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VR

雷鋒網王金旺2020-05-28 17:04 A股
VR“復活”,不僅僅因為一款游戲。

作者 | 王金旺

編輯 |王剛

出品 |雷鋒網產業組

2020年春,VR“復活”,源于一款游戲。

3月23日,V社《Half-Life:Alyx》正式發售。發售前,這一游戲自去年11月開啟預售后,預售量已經超過30萬;發售當天,同時在線玩家人數峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強推的一款3A大作,同時又是當年紅極一時的FPS游戲經典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領域的續集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為V社在VR內容仍屬匱乏的當下,壓上了榮譽的一戰。

說多了都是情懷,不過這款游戲確實讓VR行業在這個春天又“復活”了起來。據Superdata統計數據顯示,V社自家VR設備在2019年6月發售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達10.3萬臺,發售期間頻頻斷貨。此外,在《半條命VR》發售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達到270萬臺。

VR行業“興”與“衰”所依賴的不外乎軟(內容)硬(設備)件兩方面的進展,《半條命VR》為什么會在今年出現?當下VR設備能否實現沉浸感十足的“單兵作戰”?VR內容又能否支撐起這波熱度后的“持續繁榮”……

要想全面地回答這些問題,恐怕需要將時間再往回撥轉五年,從設備到內容、從技術到方案、從廠商到玩家、從資本到行業,透視VR行業這些年來的成長與破壁、透視VR行業的叢林法則。

1

硬件的鴻溝,難捱的冰川期

2016年被視為國內VR行業元年,這一年涌現出的Oculus Rift、HTC vive、索尼PlayStation VR等VR產品,直到現在,仍是市面上的主流產品。

其實,在2016年之前,還出現過諸如谷歌「Cardboard VR Box」此類較為簡陋的VR設備,隨后也衍生出以手機為“主機”的手機盒子式VR頭戴設備。現在回頭再看,這類設備雖說推動了VR在消費市場的用戶教育和市場下沉,卻因設備簡陋、體驗較差,最終未能成為主流產品。

就VR設備主流產品而言,目前主要分為三類:PC VR、游戲主機VR、VR一體機,前兩類又可以合稱為主機VR。其中,2016年的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR成就了主機VR的黃金一代,而玩家當時更渴望的便攜式VR一體機的黃金一代直到三年后才出現。

從左到右依次為:HTC Vive、索尼PlayStation VR、Oculus quest

也正因如此,VR行業發展過程中出現了兩個關鍵的時間節點:2016年的爆發期(PC VR為主流)和2019年的拐點期(VR一體機的崛起),從2016年Oculus推出的Oculus Rift到2019年的Oculus quest,在這之間,VR硬件在產品設計和技術迭代上經歷了一個難捱的冰川期。


VR初體驗


VR一直在追求的是全沉浸感體驗,這對硬件性能提出了很高的要求:

屏幕分辨率要高、光學顯示方案要強(包括與之相關的FOV、PPD)、追蹤定位能力要準、網絡帶寬要大……

在VR空間中,要想瞞過人的大腦和眼睛其實很難。至于有多難,雷鋒網整理了VR設備部分關鍵參數,用數據的方式更容易理解VR硬件讀“進度條”的一個進程:

在2016年,VR頭顯的屏幕分辨率普遍還在2K左右,視場角、角分辨率也都還比較低、追蹤類型主要以頭部追蹤和手部追蹤為主、出現的VR一體機主要為3DoF設備,用戶體驗相對較差。

當年,仍是PC VR的天下,但當時能玩得起、又能玩得轉PC VR的,一般都是對技術有執念的極客,以初代HTC vive為例:

成本上來看,2016年HTC發布初代HTC vive,當時的售價是6888元,如果再加上必備的高性能主機(配置要求:i5 6500、Geforce GTX 970、16G DDR4起步,起步價6000元),整套設備下來要1.3W-2W人民幣;

體驗上來看,單就場景搭建而言,HTC vive整套設備使用起來較為復雜,尤其采用的是當時主流的outside-in追蹤定位方式,需要搭配光塔進行定位,即使一個半懂技術的人也需要15分鐘-30分鐘才能將游戲場景搭建起來,更何況游戲場景對場地面積有較高要求,玩家使用過程中還要承受線纜束縛等問題。

不過,也正是由于當時以PC VR為主流設備,不需要考慮算力的問題,尤其outside-in追蹤定位技術通過采用外部輔助定位設備,天然具有定位精度高的優勢,這讓當時的VR設備在可玩性上不至于受到追蹤定位能力限制。

第一代VR“業余玩家”(例如筆者)可以說都是在展會上、線下體驗店中第一次體驗到VR這樣一個科技感十足的技術產品;

第一代VR“專業玩家”也都是在摸索中陪伴著這個行業經年成長。據雷鋒網了解,有一些初代專業玩家到后來甚至都成了VR領域的創業者或內容開發者。

不過,值得一提的是,由于是概念轉向設備的初代產品,2016年出現的VR設備都免不了存在一些詬病,尤其被吐槽的是高延時、眩暈感,這主要是因為當時的VR設備有一塊不合格的屏幕。


屏幕延時怎么破


剛剛跨入VR大門,尤其當時的市場需求量并不算大,市面上還沒有出現專門為VR定制的低延時屏幕,大部分VR設備沿用的仍是智能手機的LCD屏或OLED屏,二者不同之處在于:LCD屏分辨率會高一些,但延時表現卻較差;OLED屏恰好相反。

以國內VR領域早期明星創業企業Pico為例,2016年推出的3DoF VR一體機Pico Neo DK 開發者版時,為了降低延時,選用了OLED屏。正因如此,這款產品當時也出現了紗窗效應明顯的問題。次年,在下一代產品中,Pico也轉而開始使用FAST-LCD屏。

直到2018年我們出了3K屏的VR設備,市場反饋會覺得相當前代有了一個‘小驚喜’,尤其我們B端客戶拿到我們的產品會非常直接地說,這個顯示還可以。雖然現在來看,仍沒法與4K屏比。

對于當時產品體驗上的變化,Pico副總裁祖昆侖記憶猶新。

也是在2018年,愛奇藝和京東方專門定制了一塊低延時的4K LCD屏,當年愛奇藝發布的主打VR觀影的4K VR頭顯——奇遇2用的正是這塊屏幕。

這塊屏之前并沒有用在手機上,而是我們專門為VR定制的一塊低延時屏幕,包括屏幕分辨率和延時都有明顯提升,這在當時也是第一塊真正用于VR設備的低延時4K屏。

愛奇藝智能副總裁孫峰告訴雷鋒網,2017年在6DoF技術還不是很成熟的時候,愛奇藝認為要把VR觀影做到極致,要讓用戶更身臨其境沉浸到VR視頻中,高清則是沉浸感最重要關鍵要素,因此在這塊屏幕上也下了不少功夫。

過去幾年,VR設備在屏幕上的進步以肉眼可見的速度在不斷更新迭代,2016年標配的2K、2018年的3K、2019年標配的4K,甚至像小派這樣追求屏幕極致的廠商已經將屏幕分辨率提高到了5K、8K的高度……

盡管屏幕分辨率越來越高,但其實直到現在,市面上的VR設備實際上仍以LCD屏為主。

歌爾AR/VR光學營銷總監徐大朋告訴雷鋒網:

選用什么樣的屏幕取決于產品規格的定義,站在現在的時間節點上看,目前適配于VR產品的AMOLED屏的PPI(屏幕每英寸對角線上所擁有的像素)相對還較低,常規型號一般在1000以下;一些Fast LCD屏幕的PPI已經可以做到1100~1200左右,而Micro-OLED屏幕的PPI可能達到2000以上的水平。

各種屏幕技術的像素密度和分辨率不一樣,成本也不一樣,所需適配的光學方案也不一樣,選用什么屏幕和光學方案要取決于廠商的產品定義。

屏幕之外,還有光學方案,不過,在2016年大批廠商涌入這一賽道,尤其伴隨著資本也一同涌入這一賽道時,并沒有太考慮當時其實也沒太多選擇的光學方案。


資本的狂歡


2016年,沒有人會懷疑VR將至,資本市場同樣也不曾懷疑。

2014年,Facebook 20億美元天價收購Oculus,至此,Facebook的造夢大戲開始上演。

扎克伯格一直有個執念:

VR(虛擬現實)將是繼手機之后最主要的計算和通信平臺。

這樣的夢想,聽著就讓人興奮,不少科技大佬也開始搓小手,牟足了勁兒想要大干一票。

兩年后,一眾大廠拉著手一起入場,市面上先后出現了谷歌的Oculus Rift、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、谷歌的Daydream View、索尼大法的PS VR,同年國內包括小米、暴風影音,以及一眾VR創企推出消費類VR設備。

放眼望去,前景一片大好,資本自然也沒有落后的道理。

青桐資本執行總經理陳蓉鴻,也是技術組負責人,她告訴雷鋒網,之所以2016年資本市場會大肆投資AR/VR領域,主要有以下三方面原因:

首先,2016年是一級市場資金比較充足的一年;其次,大廠的一系列新品的推出讓資本市場覺得會是一個機遇;此外,暴風影音這類企業在當時(2015年)上市的公司表現很好也給了資本市場一個出手的理由。

據Crunchbase統計數據顯示,2016年共有近400家AR/VR企業獲得融資,融資總額超過23億美元。

盡管大廠群入場,研發團隊很努力,資本市場也看好,但是并沒有改變VR設備作為早期概念化產品首次進入消費市場的碰壁。

在市場趟了一輪后,當時的VR設備暴露出了延時、眩暈、紗窗效應等一系列問題后,接下來面臨的就是網友的各種吐槽。

其實,這也是很多消費產品,尤其消費類電子產品發展的普遍規律——概念帶動產品,產品引爆市場,接下來則會出現一個寒冬。

2017年,雖然整個市場依舊火熱,卻已經迅速開始進入洗牌階段;轉而到2018年,市場甚至出現斷崖式下跌。

據Superdata統計數據顯示,2016年-2019年VR頭顯近四年的出貨量依次為:630萬、700萬、560萬、570萬。

與此同時,感到冰川期到來的資本市場也逐漸退出。2017-2018年,國內大批VR廠商由于融不到錢,最終夢想幻滅,退出市場;到2019年,國內AR/VR領域的廠商已經從最初的數百家企業跌落只有幾十家,其中也有不少廠商轉向B端市場謀求生計。

活下去,對于當時VR領域的中小團隊來說,成了一種奢侈。

2

熬過2019年,等待VR變局

如果以Gartner技術成熟度曲線來分析VR行業發展規律,2019年應該是整個行業觸底反彈的一年。

Gartner技術成熟度曲線

可以說,這一年的變化是行業堅守者磨出來的,當然,也少不了Facebook這樣的大商持續在技術、生態上砸錢補貼。


不一樣的硬件


2019年,Oculus先后推出兩款VR一體機,第一款是3DoF的Oculus Go,這款產品隨后還在F8大會上與小米聯合發布了Oculus Go中國版;第二款產品是6DoF的Oculus quest,這款產品成為開啟VR一體機黃金一代的關鍵產品。

雷鋒網與多位業內人士交流,大家一致認為,Oculus quest的出現,對于VR行業向一體機時代過渡有革命性的意義。

之所以這么說,除了不再需要搭建場景,使用簡單之外,還有兩個主要原因:

第一,Oculus quest將原來在PC VR上所特有的6DoF游戲體驗下沉到了移動端——VR一體機上;

相對于3DoF只支持轉動角度自由度,6DoF又加入三個平移(上下、前后、左右)自由度,這使得人在虛擬空間中的運動更接近真實世界(可以自由行走),與此同時,又擺脫了線纜的束縛,據Oculus生態系統負責人克里斯·普魯厄特在GDC 2019大會上表示,Oculus Quest最佳游玩面積大約是58平方米。

第二,Oculus quest將PC VR支持的游戲內容下放到移動端,PC VR上廣受好評的VR游戲也開始被重新設計到移動端。

據SuperData統計數據顯示,5月Oculus quest發布后,其整個二季度出貨量超過20萬臺,全年出貨量超百萬臺,至今官網仍為斷貨狀態;2019年全年VR一體機市場出貨量280萬臺,在整個VR硬件出貨量中占比達到49%。VR行業的天平開始向VR一體機傾斜。

從硬件到內容上,無論如何,它確實有點現象級了,尤其在開發生態上,現在Oculus quest上至少有10款游戲(的開發者)賺到了百萬美金,我們也已經看到了形成良性生態的趨勢。”談及Oculus quest為行業帶來的改變,雷鋒網明顯能感受到祖昆侖和她的團隊也很興奮。


不一樣的光學方案


不得不說,到目前為止,市面上的VR設備仍沒有一個統一的光學方案,較為常見的倒是有兩種——非球面、菲涅爾。

兩種方案各有優劣,二者主要區別在于:

非球面透鏡的優點是焦距較短、FOV較大、邊緣成像效果更好,缺點是鏡片比較厚、體積更大、重量比較重;

菲涅爾透鏡優點則是鏡片可以做得更薄、體積更小、重量也更輕巧,缺點則是成像效果相對較差,會有較明顯的紋路(Oculus quest使用的就是菲涅爾透鏡,筆者在使用過程中發現,在特定場景仍會感受到鏡面有明顯的紋路)。

除以上兩類光學方案外,2019年還出現了一種不一樣的光學方案——折疊光路方案(行業內也有諸如小光學、短焦、超短焦等叫法)。

2019年9月26日,在華為Mate 30發布會上,華為的VR眼鏡——HUAWEI VR Glass正式對外發布。發布會上,何剛(華為手機產品線副總裁)將華為VR Glass與Oculus quest、VIVE Pro進行了對比,稱華為VR Glass重量只有Oculus quest的30%,166g。

之所以在“輕薄短小”上能做到這樣的效果是因為華為用的正是這類新的光學方案,折疊光路方案。據何剛介紹稱,華為VR Glass使用了3段式折疊光路設計、6層光學鍍膜,極大地減小了眼鏡的重量和體積。

但是何剛沒有在發布會上講的是,這一光學方案目前仍有一些棘手問題——工藝復雜、成本高外,還將對沉浸感影響較大的參數FOV從接近110°拉低到90°。

盡管華為VR Glass確實有其獨特之處,尤其在輕便性上表現不俗,但雷鋒網在線下體驗店體驗這款產品時,雖然輕巧度確實更適合“便攜”二字,但整體沉浸感和游戲體驗還是無法與Oculus quest有一定差距。

正因如此,目前市面上采用折疊光路方案的量產VR設備中,雷鋒網也只看到華為VR Glass這一款設備。

徐大朋也告訴雷鋒網,現在業內還有另一種光學方案——混合菲涅爾方案,該方案結合了非球面透鏡和菲涅爾透鏡的特點。混合菲涅爾和折疊光路方案目前都有不同的廠商在跟進,未來也可能會出現一些更新的光學方案。現在還沒有“主流光學方案”這種說法,大家根據不同的產品定義對所需要的光學系統的要求,同步在看各種不同光學方案的成熟度。


不一樣的芯片


2019年,inside-out追蹤定位技術已經相對成熟,能夠滿足玩家對游戲精度的基本需求;4K、雙6DoF方案也已經成為VR一體機的標配,算力就成了VR一體機與PC VR的主要差距。

不得不說,PC VR或者說主機VR背靠昂貴的高端計算主機的算力,將目前主要依賴高通為手機研發的移動處理芯片的VR一體機甩出好幾條街。

更何況,高通研發的移動處理芯片首要任務仍是以滿足億級年出貨量的智能手機需求,其次才會考慮到年出貨量只有幾百萬的VR一體機。這也是出現「VR一體機對算力需求這么高,其應用的處理芯片卻仍會與智能手機相差1-2代這一看似奇怪的現狀」的原因。

雷鋒網向行業人士了解到,其實一般而言,造成VR一體機與智能手機處理器之間存在代系差的原因有兩個:

首先,此前,一般高通在為手機研發完這款處理器(例如高通驍龍835處理器)后,會基于這一處理器,在架構上針對VR需要的追蹤定位、低延時等特性進行定制,由此會產生第一個時間差——智能手機已經在用的芯片,VR一體機廠商可能還沒拿到芯片;

其次,由于VR軟件生態并沒有智能手機的軟件生態那么成熟,VR廠商拿到芯片、并完成硬件設備、系統及SDK的demo研發后,需要提前一年拿給開發者進行新內容的研發,由此會產生第二個時間差。

由此,最終用戶拿到的VR設備的處理器其實會落后于智能手機處理器1-2代。

這樣的局面也隨著VR行業的發展,芯片廠商對VR逐漸重視而改變。

2018年5月,高通正式外推出首款XR(擴展現實)專用平臺——高通驍龍XR1平臺,并表示Meta、Vive、Vuzix和Pico等廠商已基于首款專用XR1平臺進行產品開發;次年12月,高通發布首款支持5G的XR2平臺;今年2月,再次針對XR2平臺發布參考設計樣機……

高通XR平臺的出現,以及這樣的更新頻率意味著VR一體機已經有了自己的專用芯片,未來也不必再“蹭”智能手機的芯片用。

有行業人士向雷鋒網透露,今年下半年,市面上或將見到應用高通XR平臺的VR設備。

此外,今年5月21日,華為海思也正式對外發布了XR平臺,首款基于該平臺的AR眼鏡Rokid Vision也即將面世。這也將進一步加速XR領域專用處理平臺的加速迭代。


不一樣的資本市場


對于經歷過一次VR寒冬的資本市場而言,再次進入這一市場必然會分外謹慎。

任何新的終端設備,包括手機,早期也是面向B端市場的產品,只有當設備的應用越來越豐富,其實它才會進入C端市場,所以我們當時在那個節點(2018-2019年)看亮風臺,是覺得整個AR行業在2018年都是在做AR to B,我們覺得這樣的邏輯仍然成立。

基于這樣的考慮,2019年5月,青桐資本作為融資財務顧問參與了亮風臺這家面向B端市場的AR設備廠商的1.2億元的B+輪融資。

盡管如此,2019年,資本市場對于VR領域,甚至整個XR領域的投資仍是比較謹慎,陳蓉鴻告訴雷鋒網,當時站在2019年,其實會覺得2020年會是消費VR領域一個比較好的投資節點,但是現在來看,仍比較難看到這個時間節點。

此外,相較于今年新基建下一系列更受關注的投資項目,對于已經經歷過一次寒冬的VR領域,投資機構會有更高的期待,也會更謹慎。

3

V社與G胖,情懷和希望

硬件風風火火,內容又將如何?

雷鋒網與多位行業人士交流后,大家一致認為,Oculus quest的出現,意味著硬件已經基本過了“及格線”。

接下來幾年,內容對消費VR行業的影響也將更迅速、更直接。

2019年11月,Facebook收購了《節奏光劍》VR游戲制作團隊Beat Games;今年2月,Facebook收購了《Asgard’s Wrath》VR游戲制作團隊Sanzaru Games……

2020年3月23日,V社(Valve公司)《Half-Life:Alyx》正式發售,VR內容再次被帶到一個新高度。


G胖壓上榮譽的一戰


據悉,V社這款經典3A大作制作過程耗時將近四年,內部還單獨抽調了50多人的團隊到西雅圖總部14層單獨對這款游戲進行了長期持久戰。

在2019年底接受TGA主持人Geoff Keighley采訪時,V社David Speyrer解釋稱:

最初在選擇游戲方向上,我們首先排除了多人游戲,因為VR受眾相對較少,還要考慮包括虛擬化身等問題。最后,我們將目標放在兩個游戲IP上——《傳送門》和《半條命》。

雖然《傳送門》很有趣,但是里面太多內容是飛來飛去,我們認為這會讓很多人感到不舒服。完整的《傳送門》VR制作挑戰性太高,因此轉向《半條命》。

隨后的四年是這群程序員最興奮或最枯燥的四年,也是整個行業都在一起期待的四年。

《Half-Life:Alyx》發售前,這一游戲自去年11月開啟預售后,預售量已經超過30萬;發售當天,同時在線玩家人數峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強推的一款3A大作,同時又是當年紅極一時的FPS游戲的經典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領域的續集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為G胖(Gabe Logan Newell,Valve公司創始人)和V社在VR內容仍屬匱乏的當下,壓上了榮譽的一戰。

這款游戲確實讓VR行業在這個春天又“復活”了起來,據Superdata統計數據顯示,V社自家VR設備在2019年6月發售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達10.3萬臺。此外,在《半條命VR》發售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達到270萬臺。


接下來,VR游戲要“滾雪球”了


不得不說,由于有Facebook這樣的巨頭廠商一直在背后砸錢投入,有V社這樣的游戲廠商不惜時間在磨一款游戲,歐美在VR領域的研發環境和內容生態要比國內好上不少。

此外,雖然《半條命VR》是一款PC VR游戲,但其實尤其在4K、6DoF成為VR一體機標配后,VR一體機在算力之外其他技術上與PC VR已經相差無幾,包括最近發布的Oculus quest、Pico Neo 2等VR一體機均有加入串流技術——通過串流可以體驗PC端VR游戲,《半條命VR》的影響其實也輻射到了VR一體機領域。

據祖昆侖透露,Pico Neo 2上市至今有兩個多月,從我們的銷售數據來看,有一半銷量是包括《半條命VR》在內的PC端內容幫我們引流的。

《半條命VR》為VR行業帶來的熱度其實也引入了一批新用戶入“坑”,這些沒有被深度VR游戲教育過的用戶,卻在過去幾年被越來越便攜、智能的電子產品教育地非常“奢侈”——太復雜的東西就變成了極客或小眾需求。

“移動”這件事,我覺得基本上是一個不可逆的過程。

祖昆侖告訴雷鋒網。

然而,當下VR一體機的生態搭建得怎么樣了?

以當下VR一體機生態陣容最強大的Oculus quest來看,目前已經上線的游戲為120+,與steam上VR游戲的數量4500+差了整整一個數量級。更何況,與國外諸如quest這樣背后有強大金主的內容生態相比,國內VR內容生態發展目前仍顯滯后。

以Pico為例,據祖昆侖介紹稱,目前有26款游戲上線,外加9款視頻軟件。而提到Pico上線的游戲來源,祖昆侖告訴雷鋒網,主要來自以下三個方面:


  • 第一,主要游戲來源于和在其他移動端VR平臺已發布游戲作品的開發者合作,針對Pico設備開發的VR游戲;

  • 第二,與其他PC平臺上的開發者合作,他們開發的游戲有些可能還沒有移動端VR平臺上線,但是更愿意與我們合作,在我們設備上上線游戲;

  • 第三,與我們已有合作的開發者,針對此前3DoF相關游戲,重新針對6DoF設備開發為交互性更強的VR游戲。


  • 盡管當下VR游戲生態、尤其VR一體機的游戲生態還難以滿足用戶對VR體驗的高期望,但由于硬件已經過了“及格線”,隨著今年《半條命VR》的發布,祖昆侖認為,未來兩年,VR游戲內容生態將會如滾雪球般加速滾動起來。

    VR游戲的開發與PC端游戲最大的不同還是在于開發者對游戲的理解——如何利用VR的沉浸感和交互能力做出體驗更好的游戲。例如,《節奏光劍》將此前在《節奏大師》這樣“落地式交互”在VR中很好地設計成“體感交互”,并大獲成功(2018年5月,《節奏光劍》發布后,同時在線玩家最高達到4.66萬)。

    VR一體機目前雖然沒有3A大作,但是隨著高通XR2這樣的VR專用平臺,未來兩年越來越多VR一體機用到這類專用平臺,也會有越來越多更好的游戲加入進來。

    對于VR游戲內容生態接下來兩年的發展,愛奇藝孫峰的態度更能表現出身在當下VR大環境中的從業者的樂觀與興奮。


    VR視頻匱乏之因


    當下消費類VR設備普遍被認為有兩類:觀影類和游戲類。

    雖然兩類設備界限不是很清晰,甚至也有人認為,觀影類VR設備其實就是游戲類VR設備的“簡化版”。不過,就市面上兩類設備來看,主要還是交互模式的區別——觀影對6DoF沒有強需求,因而多用3DoF。

    正因如此,未來很可能將不再有單獨觀影類VR設備,觀影類VR設備與游戲類VR設備最終也將會融為一體,甚至會加入更豐富的功能,成為最初人們所構想的——真正的下一代交互設備。

    然而,就內容方面來看,由于VR內容與傳統影視內容在制作上很不一樣,甚至卡梅隆在2016年接受媒體采訪時也曾表示,由于劇作人無法在VR放映的時候移動鏡頭,因此他認為用VR技術拍電影是不可能的。

    直至今日,行業公認,視頻類VR內容還很不成熟。

    制約VR視頻內容發展的主要因素有哪些?

    愛奇藝孫峰告訴雷鋒網,這其中主要有三個關鍵因素:

    第一,VR攝錄設備還在中期發展階段。相對于傳統影視制作而言,VR內容目前還沒有廣播級的攝錄設備。隨著VR技術的發展,拍攝設備已經從最早用GoPro拼接來進行拍攝,升級到專業級一體化設備,例如Sony ZCAM V1 pro、Nokia OZO、Jaunt-One、Insta 360 Titan,設備價格在10w~40w之間。此外,還有一些消費入門級VR相機,價格便宜、使用方便,但畫質不高達不到影視級VR觀影標準,例如GoPro Fusion、Insta360 One X;

    第二,后期制作軟件不夠成熟。后期處理雖然目前在主流的合成軟件中陸續增加了對VR視頻的支持,但視頻錄制素材格式不一,處理效果參差不齊,圖像縫合與反畸變處理復雜,行業需要一個更清晰的規范化標準,以產出高質量的視頻內容;

    第三,VR內容目前主要以紀實內容為主。還沒有形成像傳統影視中故事性的“蒙太奇”手法,這主要是受制于相較于上百年的電影工藝,VR行業還太新,還需要摸索出一個故事性VR作品的拍攝方法。

    傳統影視劇是導演和攝像機“牽著”觀眾走的,你只能看到導演想讓你看到的鏡頭,導演根據內容需要把握節奏、烘托氣氛;但是VR內容就不一樣了,VR內容是用戶自主決定視角內容。導演需要用聲音,畫面引導用戶選擇視角,觀看內容。

    但VR直播,卻凸顯了比傳統影視更為讓用戶沉浸現場,自主選擇觀看的優點。

    這也就使得現在的VR內容并沒有什么驚艷的電影作品,多為10分鐘左右的紀實短片。在視頻內容上,愛奇藝倒是將自己的視頻資源以“巨幕影院”的形式放到的VR場景中,想要以此讓用戶通過VR設備在家體驗電影院場景中的觀影效果。

    此外,隨著今年直播的火起,VR直播也正在成為下一個視頻內容的出口:

    3月,HTC在VR中舉辦「2020 VIVE 虛擬生態大會」,雖然會后也有網友吐槽發布會過程中會被卡退,但并不妨礙其成為一種新的VR內容輸出形式;

    4月,美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦VR演唱會,據路透社報道,這場音樂會吸引了2770萬名觀眾,觀看次數超過4500萬,創下《堡壘之夜》單場出席人數紀錄。索尼集團CEO吉田憲一郎隨后在接受采訪中也表示,在觀看這一VR音樂會后,發現“虛擬演唱會”會是一個新機遇;

    5月,愛奇藝與新華社聯合推出的“VR視角全景云端游珠峰”視頻正式上線,對珠峰重測進行5G+VR+4K全景直播。

    ……

    VR經典影視劇雖然仍是遙遙無期,但諸如VR直播此類紀實內容卻已經在路上。

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    VR“圍城”

    2018年,一部VR相關影視作品——《頭號玩家》曾以4.8億美元的票房成就了全球第一位百億級導演,斯皮爾伯格。電影中講述了在一個令人失望的現實世界中,一位“VR癮”少年憑借過人天賦在VR游戲“綠洲”和現實世界中歷經磨難,解鎖“綠洲”締造者生前巨額遺產的故事。

    暫且不提故事情節和億級票房,只說這一電影在上映之后,其中“綠洲”這一VR游戲為玩家帶來的暢想,也讓當時整個VR行業強行興奮了一波,不過,由于當時的軟硬件尚不夠成熟,并未對行業產生太大的實質效應。

    時隔兩年,縱觀現在的VR行業,也仍需要從兩方面來看待:

    一方面,現在的VR行業,仍是城內人的狂歡。

    據Superdata統計數據顯示,即使到了2019年,VR頭顯全年出貨量仍只有570萬臺(不含谷歌Cardboard和普通手機VR),就消費領域動輒千萬、甚至過億的硬件產品出貨量而言,VR仍是一個相對小眾的領域,甚至可以說,仍是一座極客玩家的“圍城”,離“下一代人機交互平臺”還很遙遠。

    據steam平臺統計數據顯示,即使V設《半條命VR》是業界公認的VR游戲中難得的3A大作,甚至讓steam平臺的VR頭顯滲透率(接入steam平臺的VR頭顯數量)翻了將近一番,但仍只有1.91%。另據steamchart統計數據顯示,《半條命VR》仍和多數游戲一樣,生命周期很短,截止5月24日,該游戲日活躍用戶已經跌降到2000以下,相比最初上線時數據急劇下滑。

    另一方面,VR這座“圍城”也發生了不少變化,并開始聚合力量突圍求變。

    2019年,Oculus quest帶來的VR設備移動化趨勢,以及眾多VR廠商及產業鏈廠商對諸如復合菲涅爾、折疊光路等光學方案,5K、8K更高清的顯示方案,MicroLED等先進顯示屏幕,outside-in追蹤定位技術,XR專用計算平臺的持續探索,讓VR一體機在走過“及格線”后開始加速;

    據外媒報道,Oculus quest采用更輕薄設計的下一代產品已經在路上,據稱,下一代產品體積或將減小10%~15%,重量減輕20%,刷新率提升到120Hz等。

    2020年,V社《半條命VR》帶來的VR游戲內容里程碑式作品,以及包括運營商、VR廠商在內的各方發力VR云游戲、VR直播等,讓VR內容生態也在持續發酵。

    5月17日,在全球虛擬?現實大會(GVRC)上,中國移動、中國電信、中國聯通紛紛推出VR一體機、大力推介VR直播,并推出諸如移動云VR「內容生態三五計劃」、「5G-VR小鎮」、「聯通VR」等5G+VR相關計劃或項目。

    此外,據Oculus官方3月公布數據顯示,Oculus quest平臺已經有超過20款VR游戲總收入超過100萬美元,5月,quest商城銷售額突破1億美元;VR Fund投資者Tipatat Chennavasin根據相關調研報告也指出,2019年全年有106款VR游戲實現了總收入過100萬美元……

    經過上一個五年,“圍城”中的世界已經悄然改變,不久之后,將會加速影響“城外”的世界。

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    參考文獻:
    [1]品途商業評論,趙子瀟,盤點217家VR企業:融資超過30億美金.

    [2]青亭網,視頻:《Half-Life:Alyx》只有VR版的背后.

    [3]游戲陀螺,《Half-Life:Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步.

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