疫情中的游戲產業:全民王者榮耀+“吃雞” 逆勢增長只是曇花一現嗎?
文|左芊芊
來源|博望財經
庚子年春節,全民宅家,也讓網絡游戲迎來了狂歡。
春節假期本就是在線娛樂行業的旺季,今年又疊加疫情、復工延遲的影響,游戲等行業的流量更加夢幻。中銀國際證券在一份研報中稱,疫情或帶來2020年手游行業整體收入增速中樞上移,A股游戲龍頭公司市值迎來估值中樞上移和業績增長帶來的雙重驅動。
01
陪玩走俏 疫情下的游戲狂歡
春節假期成為游戲狂歡季,從游戲“陪玩”這個相關市場的火爆就能看出來。
熟悉這一細分市場的一位朋友告訴博望財經,“陪玩”眼下已成為發展得非常快的游戲相關產業。據悉,時下最火爆的手游王者榮耀、刺激戰場,支撐起了陪玩行業的半邊天,幾乎70%的陪玩市場都是這兩個游戲。此前,媒體曝光僅王者榮耀相關產值就達到了幾十億之多。
宇航,一位YY語音上比較有名的游戲陪玩。他告訴博望財經,“做這行要有比較強的游戲功底,俗話說打鐵還需自身硬,這句話用在陪玩行業一點都不假。”
在此次疫情期間,很多自身實力不是很強的玩家也會試著去做陪玩,但是其陪玩的風險非常之高,一不小心就會把單子給打壞了。
宇航坦言,“實力過硬是陪玩最基本的要求,因為這能保證你完成‘金主(發單者)’的任務,也關系到你的業績。一般來說,從一個小時20元到一個小時200元,實力越強、知名度越高的陪玩玩家,賺的錢也就越多。如果幫客戶升到指定等級,還會收到微信特別紅包打賞。”
宇航介紹道,個人陪玩的話,最好的選擇就是選擇在平臺上接單,平臺上的訂單眾多,選擇機會多,可以完美地按照自己的需求來選擇。像這樣的平臺有很多,YY語音派單廳便是其中最大最專業的一家。
除了疫情帶動了游戲陪玩行業,騰訊成為疫情最大“受益者”正在成為業內共識。
相關信息表明,線上娛樂尤其是網游成為消磨漫長無聊隔離期的重要選擇,有王者榮耀、和平精英為代表的幾款熱門游戲在手,騰訊想不賺錢都難。中信建投在最新的報告中分析稱。“2020年1月《王者榮耀》真實流水情況應在90.84億元左右,創造歷史新高”。
同屬于騰訊的《和平精英》也實現了各項數據的爆發式增長,其甚至在大年初一因為服務器宕機登上微博熱搜,也從側面印證了這款游戲在當時的熱度。
02
苦樂不均 爆品依然是老面孔
此前,誰都不能預料到,在春節這十幾天里,受被迫宅在家里影響,電子游戲竟然從普通的娛樂消費品變成玩家們的“生活必需品”。
這場游戲狂歡持續至今,但靜下心來仔細觀察,久旱逢甘霖的行業內并沒有雨露均沾。那么,賺錢的爆品究竟有哪些?
業內人士告訴博望財經,仍舊是那些早已上線,已坐擁大量用戶,形成品牌效應的老游戲。而且,越是頭部的產品,就越能拿走最大的用戶紅利。某游戲公司COO就表示,春節期間他們的產品數據只感受到了輕微的上漲,“都被王者、吃雞通吃了。”
數據來源:中商產業研究院
大公司躺贏,在巨頭裂隙中生存的大多中小游戲公司的當下并不輕松。“游戲行業大公司應該還是沒什么事,中小公司沒產品出來就很危險,這次疫情事實上加深了這個風險。”一家游戲行業內頭部自媒體公司創始人表示。
目前,手游市場頭部效應明顯。
雖然游戲市場規模龐大,但國內游戲市場80%的份額被頭部玩家們牢牢掌控。在春節期間的前十席產品中,騰訊和網易占據八席,米哈游和阿里游戲占據剩余兩席。
事實上,這一勢頭在剛過去的2019年就愈發明顯。
極光發布的《2019年手機游戲行業研究報告》數據顯示:中國手機游戲App目前共覆蓋了73.6%的網民,MAU達8.25億,人均每月使用時長達879分鐘。其中,騰訊游戲時長占有率達58.2%,網易占4.6%。巨頭們的頭部效應仍在凸顯。
其中,網游收入占騰訊收入的33.3%。頭部產品依舊是《王者榮耀》、《和平精英》以及《歡樂斗地主》,其滲透率分別是17.0%、11.2%、5.7%。據統計,騰訊游戲面向中國及海外市場陸續推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區的超過8億用戶。
網易游戲方面也在持續挖掘自有IP的潛力,游戲收入占其總收入的59.8%,游戲時長占有率為4.6%。網易旗下游戲《我的世界》滲透率最高,達到了2.1%,而《陰陽師》的滲透率0.9%。
在公益游戲、功能游戲、獨立游戲領域,作為頭部游戲大廠,騰訊網易也早已向功能性、惠普類游戲市場布局。
從營收來看,除了騰訊、網易這兩大巨頭,A股游戲公司里,三七互娛、世紀華通及完美世界是營收最高的幾家公司。
數據顯示,全年電競市場份額達到了969億,增量一百多億,提高了十幾個百分點。這當中雖然充斥著掛羊頭賣狗肉的虛假電競游戲的貢獻,但電競產業得到規范化、穩定化發展是有目共睹的。
隨著中游產業的持續優化發展,電競產業擺脫頭大尾大的畸形生態只是時間問題。未來幾年,中游造血能力將是整個電競產業發展的重中之重,其中將會產生很多行業機會。
03
市場爆發 長期向好還是一時繁榮
這兩年,受版號緊縮等相關因素影響,整個中國游戲行業從2018年就在“凜冬將至”的威脅下掙扎求生。
2019年,廣電總局全年發放游戲版號更是僅1335個,控制總量的趨勢非常明顯,畢竟游戲原罪太強,家長媒體都在口誅筆伐。
站在當下回頭看春節前與春節后的國內游戲市場,基本上呈現出了“一步地獄,一步天堂”般的鮮明反差。
不到兩個月前,關于近年游戲行業的主基調還是“雪后寒”、“行業寒冬”、“競爭激烈”、“版號緊縮”、“大量公司倒閉”、“出海”、“未來難期”等關鍵詞。
不料,突如其來的非冠疫情讓其成為了危機之下新的風口。不管是上面提到過的內容還是這之外的許多現象,都在不同維度證實著國內游戲行業在以疫情為主旋律的特殊春節中表現出“逆勢增長”。
那么,這種“逆勢增長”是一時繁榮,還是游戲業長期向好的開端?業內人士告訴博望財經,就游戲行業而言,尚不能一概而論。他認為,在監管趨嚴后,精品化成為王道,小游戲廠商將逐漸被淘汰,具有優秀自研能力以及長期IP運營的龍頭游戲公司才能屹立不倒。
游戲行業屬于技術密集型、服務型行業,具有較廣闊的年輕消費體量,如果從政策展望來看,國家支持優勢企業及好產品的發展,體現行業支持依然明顯,但行業監管也將趨于嚴格化。因此,行業內公司的增加及產品的競爭將在未來體現明顯,而具有自主知識產權且精品化轉型戰略成功或明晰的公司將體現行業競爭優勢,內外因素的共振將使得行業內公司精品化轉型信號更加明顯,而經營起伏變化、優勝劣汰及優質企業勝出或將可能構成未來行業發展的重要特征。
因此,疫情帶來的用戶猛增或許只能維持一時的繁榮,此后如何更好地提升用戶留存率,將成為接下來擺在手游廠商面前的重要課題。不論是當前還是未來,游戲行業所面臨的考驗都會是艱巨的。
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