圍獵電競
微博收購了TS戰(zhàn)隊(duì)。
8月24號(hào),在全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,微博宣布收購TS王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)。并保留全部冠軍陣容,未來戰(zhàn)隊(duì)將全部更名為WB.TS。
這是微博在布局電競產(chǎn)業(yè)的首次嘗試,TS電競俱樂部原屬于成都豚首天帥文化傳媒有限公司,TS戰(zhàn)隊(duì)除王者榮耀外,在穿越火線、刺激戰(zhàn)場、QQ飛車等都有布局。此次收購,微博同樣收購了TS的QQ飛車分部。
同一天,快手也出手收購了YTG。
和微博不同的是,這并不是快手第一次和戰(zhàn)隊(duì)打交道了。在收購YTG戰(zhàn)隊(duì)之前,快手曾以簽約的形式邀請(qǐng)IG、FPX、等多家LPL戰(zhàn)隊(duì)和PEL戰(zhàn)隊(duì)入駐快手游戲,開展短視頻內(nèi)容和直播業(yè)務(wù)。
電競產(chǎn)業(yè)如日中天,互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司和資方都想分得這塊蛋糕,一場圍獵電競之戰(zhàn)正在拉開帷幕。
源于騰訊
8月20日,廣州市社會(huì)科學(xué)院發(fā)布調(diào)研報(bào)告預(yù)計(jì)2020年末中國內(nèi)地電競用戶將達(dá)5.2億,電競市場營收將超過1600億元。
如此龐大的千億級(jí)產(chǎn)業(yè),怎能不令人心動(dòng)?
騰訊是最早一批將電競產(chǎn)業(yè)化的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),也是目前國內(nèi)市場談起電競無法回避的互聯(lián)網(wǎng)公司。
2015年末,騰訊推出自主工作室出品的手游《王者榮耀》,三個(gè)月內(nèi)注冊(cè)用戶破2億。這并不是國內(nèi)市場上第一個(gè)MOBA類手游,但卻是第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的手游產(chǎn)品,為《王者榮耀》設(shè)立的諸多手游賽事也廣受用戶的追捧。
騰訊為《王者榮耀》設(shè)立的KPL職業(yè)聯(lián)賽,是騰訊在手游電競化嘗試中最成功的環(huán)節(jié)之一。
在《王者榮耀》之前,從2005年開始騰訊便布局電競產(chǎn)業(yè)。在端游時(shí)代,騰訊憑借《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》收割了一大批用戶。這兩個(gè)端游產(chǎn)品雖都是以代理的形式運(yùn)營,但騰訊收購《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot92.78%的股份后,改變了國內(nèi)端游受制于人的局面。
除出品了現(xiàn)象級(jí)的游戲外,真正使騰訊屹立不倒的是產(chǎn)業(yè)鏈的布局。
騰訊在電競領(lǐng)域布局了十幾年,目前早已形成內(nèi)容+渠道的產(chǎn)業(yè)鏈。不僅有LPL、KPL、CFPL等各項(xiàng)游戲賽事為主的內(nèi)容領(lǐng)域,騰訊還投資了斗魚電競直播平臺(tái)。騰訊副總裁程武曾公開表示,騰訊將繼續(xù)在賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等4個(gè)主要方面發(fā)力,進(jìn)一步完善產(chǎn)業(yè)園。
騰訊的產(chǎn)業(yè)鏈目前延伸到了影視行業(yè),今夏騰訊投資的網(wǎng)劇《穿越火線》在騰訊自身的視頻平臺(tái)播出。這部電視劇喚起了很多初代玩家對(duì)這款游戲的情懷,騰訊為自己代理的游戲打了一波好廣告。騰訊視頻在《穿越火線》IP上的影視和游戲聯(lián)動(dòng),不僅放大了電競本身更為電競產(chǎn)業(yè)IP化拓展了一個(gè)新局面。
正當(dāng)騰訊大刀闊斧的布局電競產(chǎn)業(yè),其他互聯(lián)網(wǎng)公司也在悄悄入局。
新貴入局
B站、快手、抖音、微博,不甘落后正式入局電競行業(yè)。
根據(jù)天眼查APP顯示,8月17日B站又成立了一個(gè)電競公司——杭州干杯電競信息科技有限公司。
作為主打二次元垂直視頻平臺(tái)的B站,在營收方面一直難掩困境。自2017年起,B站開始向泛娛樂化方向轉(zhuǎn)變,其中電競是B站發(fā)力最大的一個(gè)領(lǐng)域。
B站的電競之路要追溯到2017年,2017年12月B站成立電競俱樂部Bilibili Gaming.一年后B站成立上海嗶哩嗶哩電競信息科技有限公司。
而今年B站更是高調(diào)入局電競直播領(lǐng)域。
2020年8月1日,B站與拳頭游戲(Riot Games)達(dá)成戰(zhàn)略合作,并獲得了英雄聯(lián)盟全球總決賽三年的中國大陸地區(qū)直播平臺(tái)領(lǐng)域獨(dú)家版權(quán)。
B站將獨(dú)家提供包括全球總決賽、季中冠軍賽、全明星賽在內(nèi)的一系列直播與點(diǎn)播賽事內(nèi)容。同時(shí)在全球總決賽舉辦期間,B站將制作并上線第二直播廳、賽事點(diǎn)評(píng)等獨(dú)家系列欄目,部分節(jié)目將24小時(shí)不間斷播出。前英雄聯(lián)盟知名職業(yè)選手UZI、Clearlove等多名嘉賓將參與獨(dú)家欄目。在合作上,B站也為這次合作做了充足的方案。
并會(huì)邀請(qǐng)前英雄聯(lián)盟知名職業(yè)選手UZI、Clearlove等嘉賓參與獨(dú)家欄目,嘉賓互動(dòng)內(nèi)容不僅是直播形式,同時(shí)在轉(zhuǎn)化成視頻內(nèi)容后再社區(qū)二次發(fā)酵。
B站也沒有停止投資的腳步,自2013年起B(yǎng)站投資近20家游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)。從研發(fā)、制作、服務(wù)到發(fā)行,B站電競之路的決心可見一斑。
B站的電競之路起源在游戲區(qū),通過前期積累流量后組建嗶哩嗶哩電競俱樂部。同時(shí)直播平臺(tái)、游戲IP一同推進(jìn),進(jìn)一步提升用戶粘性。
快手的招數(shù)和B站有很多相似之處。
自2020年起,快手在電競方面頻頻出手。和B站相同的是,快手也拿到了直播版權(quán)。2020年1月,在王者榮耀電競戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,快手宣布成為王者榮耀職業(yè)賽事官方合作伙伴,獲得了KPL賽事直播版權(quán)。與此同時(shí),PEL所有戰(zhàn)隊(duì)及選手集體入駐快手。
目前快手平臺(tái)上,有400萬+游戲主播。其中不少主播技術(shù)水平并不遜于職業(yè)選手。快手游戲直播負(fù)責(zé)人表示,快手將繼續(xù)發(fā)力專業(yè)電競體系建設(shè),打造游戲電競生態(tài)閉環(huán)。
從賽事版權(quán)到游戲主播,快手還加速布局了人才培養(yǎng)。針對(duì)高校群體,快手推出三大扶持政策,給予高校群體百億流量扶持、專業(yè)課程合作、舉辦專業(yè)賽事。
對(duì)于快手來說,游戲直播將成為新抓手。正當(dāng)快手布局人才培養(yǎng)時(shí),抖音在校園電競方面也是出手頻頻。
目前為止抖音在電競產(chǎn)業(yè)的主戰(zhàn)場仍在海外,4月抖音和北美高校電競聯(lián)盟品牌CSL達(dá)成合作關(guān)系。雙方共同推出了全新的電競賽事品牌“TikTok杯”,雙方此次聯(lián)手可謂是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。CLS成立于2009年,十一年內(nèi)涉及的競賽項(xiàng)目一直從《星際爭霸》到《英雄聯(lián)盟》,在北美高校圈中有著很強(qiáng)的知名度。
在電競方面剛剛起步的抖音,看準(zhǔn)的真是校園電競的反哺能力。校園電競是游戲產(chǎn)業(yè)最為重要的人才輸送渠道,而抖音選擇海外又避開了騰訊在國內(nèi)電競的陣地。
通過培養(yǎng)學(xué)生群體、舉辦賽事收獲知名度后,再進(jìn)一步拓展游戲研發(fā)等業(yè)務(wù)才是抖音布局電競的最終之路。
最后一個(gè)新貴便是微博。
微博收購TS戰(zhàn)隊(duì),代表其深度布局電競的信息。微博紕漏,收購后將最大化提升這支戰(zhàn)隊(duì)的品牌知名度、粉絲基礎(chǔ)及俱樂部的商業(yè)價(jià)值。同時(shí)將搭建完善的青訓(xùn)體系,基于專業(yè)化的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)更好地支撐俱樂部的發(fā)展。
據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,目前微博電競戰(zhàn)隊(duì)及選手入駐覆蓋率超95%,截至2020年7月微博生態(tài)內(nèi)KPL粉絲達(dá)4744萬,KPL春季相關(guān)話題累計(jì)閱讀超101一,視頻播放量累計(jì)超13億。
產(chǎn)業(yè)鏈之戰(zhàn)
電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作以及下游傳播平臺(tái)組成。
內(nèi)容授權(quán)作為產(chǎn)業(yè)鏈的上游,其游戲研發(fā)運(yùn)營是整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。目前研發(fā)市場基本由網(wǎng)易和騰訊兩家主導(dǎo),總比占市場規(guī)模的76%。上游游戲廠商為推廣游戲知名度打造電競賽事,運(yùn)營電競賽事品牌。騰訊打造了LPL聯(lián)賽,網(wǎng)易則運(yùn)營了X系列賽。隨著KPL聯(lián)賽的推出,電競產(chǎn)業(yè)在用戶基數(shù)、收入結(jié)構(gòu)、用戶職業(yè)化等得到了一輪新增長。
產(chǎn)業(yè)鏈的中游則是圍繞電競賽事延伸出的一系列資源,比如管理俱樂部和商業(yè)價(jià)值的挖掘等。俱樂部的運(yùn)營頗受資本青睞,其商業(yè)價(jià)值也是有目共睹。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)北京科技旗下在S9全國總決賽獲勝的FPX俱樂部,在在S9全國總決賽獲勝。目前點(diǎn)點(diǎn)科技已被上市公司世紀(jì)華通收購。LGD俱樂部則獲得五岳資本、硅谷早期投資機(jī)構(gòu)UpHonest Capital等風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)的支持。VG戰(zhàn)隊(duì)A輪融資5000萬、FDG戰(zhàn)隊(duì)Pre-Az輪融資近億元,被大眾熟知的IG戰(zhàn)隊(duì)也是王思聰一手養(yǎng)大的。
相比上游和中游,下游內(nèi)容傳播的競爭更為激烈。職業(yè)選手紛紛投身主播行業(yè),游戲直播的出現(xiàn)帶來了大量人氣的同時(shí)也是一條快速變現(xiàn)的途徑。同時(shí)職業(yè)選手能為平臺(tái)帶來流量,爭奪職業(yè)選手也是各大平臺(tái)爭奪戰(zhàn)的環(huán)節(jié)之一。
城市之戰(zhàn)
近兩年,全國多個(gè)省市相繼發(fā)布針對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策,爭相把“電競”打造成為城市發(fā)展的新名片。
2019年上海出臺(tái)促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康全面發(fā)展20條意見,提出力爭3到5年內(nèi)全面建成“全球電競之都”。
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展吸引了政府的注意,巨大的市場規(guī)模也將帶動(dòng)城市發(fā)展。上海不僅有政策的扶持,同時(shí)也匯聚了全國最密集的電競產(chǎn)業(yè)資源。
公開資料顯示,目前國內(nèi)知名電競俱樂部包括iG、EDG等頂級(jí)俱樂部均在上海。上海還擁有熊貓直播、全民TV、火貓直播等在游戲直播領(lǐng)域頗有影響力的企業(yè)。除企業(yè)外,上海的場館基本能夠覆蓋各類賽事。中國CS:GO精英賽承辦地B5電競館以及上海大學(xué)附近的B5電競館都承辦過許多賽事。
同樣正式提出建設(shè)電競文化城市的一線城市,還有廣州。
廣州市委宣傳部聯(lián)合多部門共同發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)方案(2019-2021年)》。該方案指出,未來3年廣州將打造較完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,要建設(shè)3個(gè)以上規(guī)模較大國內(nèi)一流電競競賽場館設(shè)施,發(fā)展3-5個(gè)以上電競綜合產(chǎn)業(yè)園,力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”。
近年來,天河區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)總量規(guī)模不斷擴(kuò)大,截至2018年末,天河區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)13億元人民幣,增加值超過5億元人民幣,從事電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)數(shù)達(dá)287家。
廣州吸引了網(wǎng)易,網(wǎng)易將聯(lián)合GR、AHQ、FPX、MRC、CPG等10家高規(guī)格電競俱樂部,成立“第五人格職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟”,落地天河。這是廣州第一個(gè)本土職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟,也是廣州本土企業(yè)孵化的第一個(gè)電競職業(yè)比賽。
廣州和網(wǎng)易結(jié)合,騰訊聯(lián)手了海南。
2019年6月,全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)首次落地海南,海南在會(huì)上正式將電競這項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)提上產(chǎn)業(yè)發(fā)展議程,并出臺(tái)扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項(xiàng)政策——“海六條”,涉及建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個(gè)方面。
自2019年起騰訊和海南圍繞文創(chuàng)IP,電競與產(chǎn)業(yè)落地等三個(gè)維度進(jìn)行了合作探索。在電競業(yè)務(wù)方面,去年雙方合作打造了“全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”、“英雄聯(lián)盟全明星周末活動(dòng)”、“騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)冬季總決賽”等活動(dòng)。在業(yè)務(wù)落地方面,通過一年的布局,除騰訊電競,騰訊影業(yè)公司在海南自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園注冊(cè)外,還有超過 10 家產(chǎn)業(yè)伙伴也注冊(cè)落地海南。
未來發(fā)展
在此次全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,發(fā)布了《2020全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國電競用戶今年將達(dá)到4億人,超過北美,占據(jù)35%市場份額。
對(duì)于騰訊在電競產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展,騰訊表示將在體育化、技術(shù)化、商業(yè)開放化、大眾化方向發(fā)展。
據(jù)人社部數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)人員達(dá)50萬人。電競作為一個(gè)新興行業(yè)正在不斷吸引年輕人加入,高校開設(shè)電競專業(yè) 使得新加入的年輕人越來越職業(yè)化、規(guī)范化。隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播等各個(gè)環(huán)節(jié)都需要大量人才支撐。隨著電競的不斷出圈,和電競相關(guān)的影視作品也會(huì)層出不窮。
十幾年的行業(yè)發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)逐漸得到大眾的認(rèn)可。行業(yè)的不斷規(guī)范,其商業(yè)模式也逐漸成熟,據(jù)《2016-2021年中國電子競技行業(yè)發(fā)展分析及投資潛力研究報(bào)告》表示,從全球范圍看,電子競技產(chǎn)業(yè)已創(chuàng)造了巨大的市場份額。以韓國為例,電競一度成為和汽車、鋼鐵相媲美的產(chǎn)業(yè)。而對(duì)于國內(nèi)來說,剛過萌芽期的電競產(chǎn)業(yè),未來還有更大更廣更深的路要走。
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