這家被阿里騰訊B站看上的公司即將上市,“一只蝸牛”撐起一個(gè)IPO

        投中網(wǎng)王滿華2021-11-29 10:43 大公司
        上市后,能否在《最強(qiáng)蝸牛》衰退之前找到下一個(gè)爆款?

        在2020年爆火的“最強(qiáng)蝸牛”如今來到香港,即將推開港交所的大門。

        11月25日,移動(dòng)游戲開發(fā)商及發(fā)行商青瓷游戲有限公司(以下簡(jiǎn)稱“青瓷游戲”)通過港交所聆訊,中金公司及中信證券為其聯(lián)席保薦人。不出意外的話,青瓷游戲?qū)⒊蔀榻衲晔准以谙愀蹝炫粕鲜械挠螒蚬尽?

        2020年,憑借爆款產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸牛》,青瓷游戲收獲了不小的熱度,業(yè)績(jī)也實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。根據(jù)招股書顯示,公司2020年?duì)I業(yè)收入為12.27億元,較2019年增幅高達(dá)1283.16%。據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),按放置類游戲及休閑游戲的流水計(jì),青瓷游戲2020年在中國(guó)所有移動(dòng)游戲公司中分別排名第二、第三;按自主開發(fā)游戲平均流水計(jì),其2020年在流水合共超過10億元的中國(guó)移動(dòng)游戲公司中排名第四。

        產(chǎn)品的出圈加之業(yè)績(jī)暴漲,也讓青瓷游戲吸引到了更多資本的關(guān)注。今年上半年,騰訊、阿里、B站以及博裕資本相繼完成對(duì)青瓷游戲的投資。但另一方面,青瓷極度依賴單一游戲產(chǎn)品、研發(fā)投入過低等問題也在日漸凸顯,對(duì)于青瓷游戲而言,上市后,能否在《最強(qiáng)蝸牛》衰退之前找到下一個(gè)爆款,扛起營(yíng)收大旗,正成為公司亟待解決的問題。

        年入12億,阿里、騰訊、B站都是股東

        青瓷游戲成立于2012年3月,專注于Rogue-like RPG(角色扮演類游戲)、休閑及放置類細(xì)分游戲賽道。目前,該公司主要運(yùn)營(yíng)6款移動(dòng)游戲,另有10款移動(dòng)游戲儲(chǔ)備。

        其中,《不思議迷宮》、《最強(qiáng)蝸牛》及《提燈與地下城》等游戲一經(jīng)推出便成為當(dāng)時(shí)的現(xiàn)象級(jí)手游,并展現(xiàn)了不俗的吸金能力。

        以RPG游戲《最強(qiáng)蝸牛》為例,該游戲發(fā)行于2020年6月,上線首月便實(shí)現(xiàn)4億元的流水,推出后一年內(nèi)錄得流水超過人民幣18億元,2020年6月至12月的平均MAU為440萬(wàn)人,并在2020年中國(guó)iOS游戲暢銷榜上排名第二。

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        根據(jù)招股書,截至2021年6月30日,青瓷游戲的累計(jì)注冊(cè)玩家已超過7000萬(wàn),平均MAU(月活躍人數(shù))為306萬(wàn)人,平均MPU(平均月付費(fèi)用戶)為57.5萬(wàn)人,ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)為221元。

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        財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)方面,招股書顯示,青瓷游戲2018年、2019年、2020年?duì)I收分別為9842萬(wàn)元、8870萬(wàn)元、12.27億元,2020年的營(yíng)收增幅近13倍;凈利潤(rùn)分別為2622.9萬(wàn)元、2556.6萬(wàn)元、1.19億元,2020年凈利增幅達(dá)367.14%。

        不俗的業(yè)績(jī)表現(xiàn),也讓青瓷游戲從成立之初就吸引了諸多資本的目光。

        早在2013年8月,該公司就曾獲得來自堅(jiān)果投資的500萬(wàn)元天使融資;同年12月,素有“游戲茅”之稱的上市公司吉比特以1000萬(wàn)元認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲的20%的股權(quán);2019年,吉比特繼續(xù)加注,投資8000萬(wàn)元又認(rèn)購(gòu)了其8.91%的股份,投后累計(jì)持股達(dá)28.91%。

        2021年4月,吉比特宣布同時(shí)向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩各轉(zhuǎn)讓旗下青瓷游戲3.37%股份,合計(jì)轉(zhuǎn)讓10.11%,總價(jià)為3.03億元;同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又分別以1.01億元認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲增發(fā)的新股。

        根據(jù)招股書顯示,IPO前,吉比特持股21.37%,為青瓷游戲的第一大機(jī)構(gòu)股東,后加入的騰訊、阿里和B站分別持股4.99%,天使投資方堅(jiān)果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%。

        此外,青瓷游戲創(chuàng)始人楊煦持有34.34%的股權(quán),為青瓷游戲控股股東;董事兼首席執(zhí)行官黃智強(qiáng)持股10.39%,董事兼首席財(cái)務(wù)官劉斯銘持股2.14%,首席技術(shù)官魏樹木1.71%,董事兼首席運(yùn)營(yíng)官曾祥碩持股1.24%。

        一款游戲貢獻(xiàn)九成營(yíng)收,研發(fā)投入逐年遞減

        營(yíng)收、凈利潤(rùn)的雙重增長(zhǎng),加之資本撐腰,成為青瓷游戲赴港上市的底氣,但透過招股書可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)前青瓷游戲的發(fā)展也存在諸多隱憂。

        首先,極度依賴單一游戲產(chǎn)品。

        上文提到了青瓷游戲的業(yè)績(jī)?cè)?020年迎來了爆發(fā)式增長(zhǎng),究其原因,主要?dú)w功于其在去年上線的游戲《最強(qiáng)蝸牛》。招股書顯示,2020年,《最強(qiáng)蝸牛》為青瓷游戲帶來了11.7億元的收入,占同期公司總收入的95.34%。

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        從平均MAU來看,《最強(qiáng)蝸牛》2020年平均MAU達(dá)到441.7萬(wàn)人,其余3款游戲的MAU皆不足其零頭。

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        眾所周知,每一款游戲都擁有其生命周期,倘若《最強(qiáng)蝸牛》不能持續(xù)保持其“吸金”能力,必然會(huì)影響到青瓷游戲后續(xù)的業(yè)績(jī)發(fā)展。

        對(duì)此,青瓷游戲也在招股書中坦然道:“我們于2020年及2021年首六個(gè)月的收入較過往增長(zhǎng),很大程度上依賴其中一款游戲。倘該游戲未能持續(xù)取得成功并延長(zhǎng)生命周期,或出現(xiàn)與其類似的其他同類游戲,則會(huì)對(duì)我們的業(yè)務(wù)及經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)?cè)斐芍卮蟛焕绊憽!?

        除此之外,青瓷游戲還存在“重營(yíng)銷、輕研發(fā)”的問題。

        根據(jù)招股書,2020年青瓷游戲的銷售費(fèi)用高達(dá)5.5億元,同比增長(zhǎng)31倍,占營(yíng)業(yè)收入的比例超過了25%。

        而與之相對(duì)應(yīng)的,青瓷游戲在研發(fā)方面的支出占比卻在不斷下滑。2018年至2020年,公司研發(fā)開支分別為0.253億元、0.256億元和1.46億元,占同期總收入的25.7%、28.9%和11.9%,低于行業(yè)平均水平。

        這里就存在一個(gè)問題:雖然前期在營(yíng)銷推廣方面的投入,可以在短期內(nèi)吸引到大量用戶的關(guān)注,但用戶留存始終要以過硬的產(chǎn)品為基礎(chǔ)。而研發(fā)成本的降低,意味著游戲在可玩性及內(nèi)容豐富度上將大大減少,又如何能吸引到更多用戶心甘情愿為之“氪金”呢?

        不過,青瓷游戲顯然也意識(shí)到了這一點(diǎn),根據(jù)招股書,本次IPO后,公司所募集到的資金部分將要用于擴(kuò)大游戲產(chǎn)品組合并投資游戲研發(fā)能力及相關(guān)技術(shù)。

        誰(shuí)來接棒《最強(qiáng)蝸牛》?

        毫無(wú)疑問,《最強(qiáng)蝸牛》現(xiàn)在仍是青瓷游戲的營(yíng)收支柱,但每一款游戲都擁有其生命周期,青瓷游戲的當(dāng)務(wù)之急,就是在《最強(qiáng)蝸牛》進(jìn)入衰退期之前,盡快找到下一個(gè)爆款。

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        目前,除《最強(qiáng)蝸牛》外,青瓷游戲還運(yùn)營(yíng)著5款游戲。根據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)弗若斯特沙利文報(bào)告,青瓷游戲運(yùn)營(yíng)中游戲的生命周期通常介乎60至96個(gè)月,若按此計(jì)算,該五款游戲中除《愚公移山》外其他4款仍處于能持續(xù)產(chǎn)生收入,且用戶群趨于穩(wěn)定的成熟期。

        但實(shí)際上,根據(jù)2020年及2021年1-3月的收入情況來看,旗下《不思議迷宮》、《阿瑞斯病毒》、《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》三款游戲收入分別同比下降52.12%、15.51%、73.21%。

        今年3月剛剛發(fā)行的Rogue-like RPG游戲《提燈與地下城》,上線后首月就取得了1.85億元流水,登上iOS暢銷榜第四名,曾一度被外界認(rèn)為是《最強(qiáng)蝸牛》的“繼承人”。但隨后不久便表現(xiàn)出增長(zhǎng)乏力的態(tài)勢(shì),上線一個(gè)半月就出現(xiàn)明顯的收入下滑,四月直接跌出排行榜前100名。

        目前來看,想指望現(xiàn)有產(chǎn)品接棒《最強(qiáng)蝸牛》顯然不太現(xiàn)實(shí)。不過,招股書披露,截至2021年6月20日,青瓷游戲還擁有10款移動(dòng)游戲儲(chǔ)備。

        具體來看,該10款游戲品類從Rogue-like RPG拓展至SLG、ACT、STG以及ACT RPG等,其中,有四款游戲?yàn)樽灾餮邪l(fā),包括兩款SLG游戲,一款放置游戲和一款RPG游戲。這些游戲?qū)⒂?022年和2023陸續(xù)上市。

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        值得一提的是,青瓷游戲也正嘗試布局海外市場(chǎng),以尋找新的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。

        招股書顯示,青瓷游戲計(jì)劃于2021年第四季度在港澳臺(tái)推出《提燈與地下城》的當(dāng)?shù)匕姹荆?022年第二季度在日本推出《最強(qiáng)蝸牛》,并于2021年第四季度在港澳臺(tái)推出《時(shí)光旅行社》。

        近年來,中國(guó)游戲廠商出海熱情高漲,前有騰訊、網(wǎng)易為首的頭部游戲廠商,后有莉莉絲等中小型游戲公司加速征戰(zhàn)全球。《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,增速同比增長(zhǎng)12.3%,收入增速創(chuàng)下了近4年以來新高。

        不過,機(jī)遇與挑戰(zhàn)向來并存。在《2021年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)深度洞察報(bào)告》中,移動(dòng)游戲出海企業(yè)被分為三個(gè)梯隊(duì),相較于騰訊、網(wǎng)易等第一梯隊(duì)玩家,青瓷游戲目前仍處在第三梯隊(duì),面臨巨大競(jìng)爭(zhēng)壓力。

        此外,全球游戲市場(chǎng)的獲客成本也在增加。根據(jù)Apps Flyer數(shù)據(jù)顯示,2019年美國(guó)市場(chǎng)獲得一位核心玩家的下載,成本就高達(dá)5美元,這意味著,想要在海外站穩(wěn)腳跟,需要大量的資金投入。

        總體而言,無(wú)論是繼續(xù)維持現(xiàn)有成績(jī),還是開拓海外業(yè)務(wù),對(duì)青瓷游戲來說都具有不小的挑戰(zhàn),而能否解決這些問題,也將直接影響公司上市后,投資者對(duì)其的價(jià)值判斷。

        【本文為合作媒體授權(quán)博望財(cái)經(jīng)轉(zhuǎn)載,文章版權(quán)歸原作者及原出處所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表博望財(cái)經(jīng)立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者及原出處獲得授權(quán)。有任何疑問都請(qǐng)聯(lián)系(聯(lián)系(微信公眾號(hào)ID:AppleiTree)。免責(zé)聲明:本網(wǎng)站所有文章僅作為資訊傳播使用,既不代表任何觀點(diǎn)導(dǎo)向,也不構(gòu)成任何投資建議。】

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