“最強(qiáng)蝸?!遍_發(fā)商赴港IPO 青少年付費用戶最多 “防沉迷”在資本面前形同虛設(shè)?
6月25日,最強(qiáng)蝸牛的開發(fā)商青瓷游戲有限公司(“青瓷游戲”)在港交所遞交招股書,擬赴香港上市,股票代碼為“1608.HK”,聯(lián)席主承銷商為中金公司和中信證券。
據(jù)招股說明書顯示,青瓷游戲擬將IPO募集資金:主要用于擴(kuò)大游戲產(chǎn)品組合及投資游戲研發(fā)能力及相關(guān)技術(shù)、拓展海外市場的業(yè)務(wù)、加強(qiáng)在中國移動游戲市場的游戲發(fā)行及運營能力以及“青瓷”品牌和IP的市場知名度、對移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司進(jìn)行戰(zhàn)略投資及收購;以及營運資金及一般企業(yè)用途。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
值得注意的是,中國游戲市場已成為全球最大游戲市場,并隨著移動通訊技術(shù)不斷發(fā)展、手機(jī)用戶滲透率不斷提高以及隨之而來的娛樂消費轉(zhuǎn)向移動設(shè)備,中國移動游戲市場已成為中國游戲市場上發(fā)展最快且具有重要戰(zhàn)略意義的細(xì)分市場,發(fā)展前景極為廣闊,但青瓷游戲嚴(yán)重依賴單一游戲產(chǎn)品,未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈;同時收入嚴(yán)重依賴營銷,致使其凈利率大幅下降至個位數(shù);疊加所制定的“防沉迷”機(jī)制并不完善,由此或?qū)⒁l(fā)大量訴訟,面臨較大的或有風(fēng)險。
01
中國移動游戲市場前景廣闊
據(jù)招股說明書顯示,青瓷游戲是一家移動游戲開發(fā)商及發(fā)行商,于2021年3月份在開曼群島注冊成立,重組后作為上市主體。青瓷游戲旗下有4家子公司,分別為香港青瓷數(shù)碼技術(shù)有限公司(“青瓷數(shù)碼”)、青瓷互動、青瓷(香港)有限公司和Qingci Holding Limited。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
2012年3月份,青瓷數(shù)碼成立后,開始開展游戲運營及開發(fā)業(yè)務(wù)。4年后,青瓷游戲推出第一款產(chǎn)品《愚公移山3-智叟的反擊》。隨后5年,青瓷游戲運營了6款手游,絕大部分是休閑類游戲,尤其擅長運營放置類游戲及Rogue-like RPG(角色扮演游戲的一種)游戲。
截至最后實際可行日期,青瓷游戲除了正在運營的6款手游外,還擁有10款手游儲備。其標(biāo)志性代表游戲為《最強(qiáng)蝸?!贰恫凰甲h迷宮》及《提燈與地下城》,均收獲了高額流水。
據(jù)弗若斯特沙利文顯示,中國游戲市場已成為全球最大游戲市場,2020年的市場規(guī)模為人民幣3084億元,并預(yù)期中國游戲市場規(guī)模將于2025年進(jìn)一步增至人民幣5045億元,2020年至2025年的復(fù)合年增長率為10.3%,超過全球游戲市場同期的預(yù)期復(fù)合年增長率7.3%。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
此后,隨著移動通訊技術(shù)不斷發(fā)展、手機(jī)用戶滲透率不斷提高以及隨之而來的娛樂消費轉(zhuǎn)向移動設(shè)備,中國移動游戲市場已成為中國游戲市場中發(fā)展最快且具有重要戰(zhàn)略意義的細(xì)分市場。中國移動游戲市場以25.3%的復(fù)合增長率快速增長,由2016年的人民幣972億元增長至2020年的人民幣2396億元,預(yù)期于2025年將達(dá)人民幣4321億元,2020年至2025年的復(fù)合增長率為12.5%。移動游戲市場規(guī)模中中國游戲市場規(guī)模的比例由2016年的55.3%上升至2020年的77.7%,預(yù)期于2025年將進(jìn)一步上升至85.6%。
2020年對于移動游戲市場的規(guī)模有著重要的意義,不同于線下消費行業(yè)深受新冠肺炎疫情影響大打折扣,移動游戲行業(yè)由于我國隔離政策的實施,線上娛樂及室內(nèi)活動分配較多時間,這就極大地推動了我國移動游戲市場增長?;诖?,我國移動游戲市場規(guī)模由2019年的人民幣1817億元增長至2020年的人民幣2396億元,增速31.9%;反觀全球移動游戲市場規(guī)模,由2019年的876億美元增長至2020年的1,083億美元,增速23.6%,低于中國移動游戲市場規(guī)模增速8.3個百分點。
中國移動游戲市場規(guī)模高增速的背后是龐大的用戶群。
據(jù)弗若斯特沙利文顯示,中國游戲玩家總數(shù)由2016年的5.66億名增至2020年的6.70億名,預(yù)期于2025年將達(dá)到7.61億名。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
據(jù)弗若斯特沙利文報告顯示,青瓷游戲在行業(yè)內(nèi)已實現(xiàn)的成就主要包括以下3點:首先,按休閑游戲及放置類游戲的流水計算,2020年青瓷游戲在國內(nèi)所有移動游戲公司中分別排名第三位及第二位;其次,按自主開發(fā)Rogue-like RPG的流水計,2020年青瓷游戲在中國所有移動游戲公司中排名第二;最后,按自主開發(fā)游戲的平均流水計,2020年青瓷游戲在中國所有自主開發(fā)游戲流水合共超過人民幣10億元的移動游戲公司中排名第四。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
不可否認(rèn)的是,青瓷游戲所處的中國移動游戲市場前景廣闊,并已獲得諸多成就,成為移動游戲市場的“佼佼者”。
02
嚴(yán)重依賴單一游戲產(chǎn)品
據(jù)招股說明書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元和12.27億元,其中2020年同比大幅增長逾12倍;同時重要盈利指標(biāo)也持續(xù)增長,2018年至2020年實現(xiàn)凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元和1.04億元,其中2020年同比大幅增長逾4倍。
除此之外,2021年一季度,青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)總收入4.81億元,實現(xiàn)凈利潤1.67億元,分別較上年同期大幅增長約15倍和16倍。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
之所以青瓷游戲的流水呈爆發(fā)式增長,根本原因來源于兩方面:一方面,用戶數(shù)量爆發(fā),帶動付費用戶增長;另一方面,每位付費用戶平均收益(ARPPU)的增長。
據(jù)招股說明書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲產(chǎn)品平均月活用戶從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用戶(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人,每位付費用戶的平均花銷從47元增長至206元。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
上述數(shù)據(jù)呈現(xiàn)出的數(shù)十倍增長對于投資人來說極具吸引力。但筆者還是忍不住想要提醒大家,如此優(yōu)異成績的背后,是青瓷游戲嚴(yán)重依賴單一游戲產(chǎn)品。
值得注意的是,雖然青瓷游戲在開發(fā)其他類型的游戲,但目前大部分移動游戲均為放置類或地牢探險類。截至2021年3月末,青瓷游戲僅有6款游戲上市,且青瓷游戲業(yè)績大增主要依賴2020年6月上線的《最強(qiáng)蝸?!泛?021年3月上線的《提燈與地下城》。
青瓷游戲?qū)我槐畹囊蕾嚦潭葮O高,以下從收入和平均MAU兩個方面進(jìn)行分析:
從收入來看,2020年,僅《最強(qiáng)蝸?!愤@一款游戲就錄得收入11.70億元,其2020年收入總額也不過12.27億元,占比95.35%。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
從平均MAU來看,2020年,僅《最強(qiáng)蝸?!愤@一款游戲的平均MAU就達(dá)到441.7萬人,這一數(shù)據(jù)超過其2020年整體平均MAU。
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
值得注意的是,嚴(yán)重依賴單一爆款存在極大的隱患。例如2019年,因《不思議迷宮》收入減少,青瓷游戲出現(xiàn)營收下滑的情況。未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈。
除此之外,青瓷游戲收入嚴(yán)重依賴營銷。
據(jù)招股說明書顯示,2018~2020年及2021年一季度,青瓷游戲銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.60億元和1.82億元,分別占同期總收入14.1%、18.9%、45.6%和37.9%,占比上升明顯且持續(xù)處于高位。受此影響,青瓷游戲凈利率由2019的22.1%減少至2020年的8.5%。
03
“防沉迷”或為虛設(shè)
據(jù)招股說明書顯示,青瓷游戲明確表示,“我們的游戲特別受到30歲及以下年齡段的年輕一代歡迎。”
數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股說明書。
這就意味著,同樣深受小朋友的喜歡,因此小朋友沉迷《最強(qiáng)蝸?!凡荒茏园蔚陌咐龑乙姴货r。
2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》正式施行。針對網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管問題,《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》提出,國家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲電子身份認(rèn)證系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,并且不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能。按照規(guī)定,6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入這一系統(tǒng)。
那是不是建立“防沉迷”機(jī)制就可以有效避免這種情況發(fā)生呢?
答案是否定的。青瓷游戲“防沉迷”機(jī)制的設(shè)立形同虛設(shè),玩家只需隨意填寫了一位成年親屬的身份證號,便可順利進(jìn)入游戲,此后并未有更多的實名驗證。
由此可見,青瓷游戲所制定的“防沉迷”機(jī)制并不完善,由此或?qū)⒁l(fā)大量訴訟,面臨較大的或有風(fēng)險。
綜合來看,雖然青瓷游戲所處的中國游戲市場發(fā)展前景極為廣闊,但嚴(yán)重依賴單一游戲產(chǎn)品,未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈;除此之外收入還嚴(yán)重依賴營銷,致使其凈利率大幅下降至個位數(shù);疊加所制定的“防沉迷”機(jī)制并不完善,由此或?qū)⒁l(fā)大量訴訟,面臨較大的或有風(fēng)險。但毋庸置疑的是,上述因素短期內(nèi)不可消除,青瓷游戲未來經(jīng)營面臨較大不確定性。
探索新的游戲品類以及開拓海外市場或能真正永葆“最強(qiáng)蝸牛”。
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