“躺賺”時代結束?騰訊與網易游戲的“寒冬”才剛剛開始

        博望財經小魔丸2023-12-25 18:27 大公司
        一紙草案擊穿投資者心里防線,騰訊、網易們該何去何存?
        國產游戲行業正處在風云突變的關鍵節點。

        在經歷了疫情的洗禮和低谷之后,2023年中國游戲在挑戰中迎來復蘇,行業全年實際銷售收入首次突破3000億元關口。

        然而,國家新聞出版署的一紙草案擊穿了朋友圈、游戲群、投資群眾多用戶的心理防線,作為國產游戲江湖的兩座大山騰訊和網易,在二級市場股價直線下探。

        騰訊股價單日跌幅達 12.35%,市值蒸發約 3670 億港幣,網易股價單日跌幅高達 24.6%,市值蒸發約 1283 億港幣,兩者合計跌超 4900 億港元(折合人民幣約4500億元)。

        《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》64條細則的發布,直擊游戲廠商的命門,從研發、測試、運營等多個環節制約,精準打擊了目前“非理性氪金”“誘導氪金”“無限制氪金””人性氪金“”賭博抽獎泛濫”等劣質的游戲生態。

        整個游戲行業在大地震中再次迎來加速洗牌。

        01

        困在路徑依賴的騰訊游戲

        事實上,騰訊只是一個互聯網公司,不是游戲公司。

        這么多年過去了,騰訊游戲的底層邏輯從來沒有變過。坐擁QQ和微信兩大頂級流量池,在鈔能力的加持下騰訊不斷“換皮+買量” ,以“渠道+經費”的核心優勢,找準熱門賽道,找到熱門產品,使用“借鑒大法”換皮買量燒推廣。

        以騰訊寄予厚望的新游《元夢之星》為例。

        12月15日,騰訊首款合家歡派對游戲《元夢之星》正式上線,作為騰訊游戲今年的重點新品之一,騰訊重金砸入,首期投入14億用于《元夢之星》的生態激勵,在上市前幾乎所有知名軟件都被元夢之星鋪天蓋地的廣告包圍了,不僅如此,還聯動騰訊視頻、騰訊音樂、《王者榮耀》、美團等諸多騰訊系產品持續造勢。

        《元夢之星》的出現,是直接對標網易今年的全民級游戲《蛋仔派對》,事實上,《元夢之星》在內測時就有玩家爆料其玩法和地圖跟其它派對游戲高度相似,網友們得出了一個公式:《元夢之星》=《蛋仔派對》+《糖豆人》+《猛獸派對》。

        除了這次的派對游戲,從早年的QQ農場、QQ堂、QQ非車、QQ炫舞到英雄聯盟、王者榮耀、王者世界2.0…在網友的總結中,騰訊以往的眾多游戲幾乎都能在市面上找到相似原型,騰訊也被網友戲稱為“游戲的搬運工”。

        不斷“高仿”之下的騰訊,更擅長的其實是賽馬機制,每次項目上馬賭這次能不能賺錢,沒有就找下一個項目繼續,周而復始。

        在這種機制下,騰訊的游戲生態變成金錢至上只重視付費的斂財方式,不需要更多研發、不需要努力更新玩法和內容,畢竟追求新事物的風險太高,掌握人性弱點刺激部分RMB玩家不斷消費才是其重中之重。

        然而,在監管的持續深化之下,追求氪金模式下的騰訊已經顯露疲態。

        2022年開始,騰訊游戲收入和用戶規模雙降,拳頭產品《王者榮耀》及《和平精英》的收入均出現下滑,今年重投入發布的《重返帝國》《黎明覺醒》也都沒能達到內部預期。

        而這一次新的草案,或將加速騰訊繼續下跌。草案中限制用戶充值限額的影響最大,而騰訊的王者榮耀和和平精英收入基本上是靠賣皮膚和英雄。互聯網分析師于盛梅也表示:限高一定會對騰訊、網易等頭部游戲廠商營收帶來一定影響,靠傳統的營銷手段來留住用戶的方式會被加速淘汰。

        未來,高質量發展也將成為游戲行業不可逆轉的趨勢。米哈游原神、王國紀元等游戲的大火,也讓人們看到了產品力才是游戲的決定性因素之一,而騰訊用資本和流量優勢建立的游戲版圖,將面臨更進一步的不確定性。

        02

        網易游戲的尷尬掉隊

        作為曾經的萬年老二,網易沒有騰訊的流量優勢,只能堅持走“自研+買量”的策略。

        從回合制網游、武俠風MMO到武俠動作游戲、太空戰斗游戲、國產3A大作等等,這些年網易始終在研發的道路上不斷努力,游戲產品線齊全,產品矩陣豐富,而從體驗的角度,相相比騰訊,網易的運營也似乎更勝一籌。

        以今年爆火的《蛋仔派對》為例。

        在今年初,《蛋仔派對》迅速占領了App Store游戲免費榜冠軍,今年9月蛋仔派對實現雙億成就,月活用戶破億,地圖總數破億。

        蛋仔派對的迅速走紅,就是因為它的體驗。《蛋仔派對》可以由玩家設計地圖,并租住決定游戲方式,玩家可以在這款游戲中萬賽車競跑酷競速、下五子棋、射擊等等,包羅萬象的玩法玩家很難產生疲倦。

        派對游戲主要以輕玩法為主,主打一個歡樂,運營團隊需要時刻打造出輕松歡樂的游戲氛圍更考驗運營能力,而網易的眾多手游評分也高于騰訊,體驗更好。

        但是,對比同樣靠自研、自身渠道資源同樣有限的米哈游,網易的研發能力、游戲質量、和用戶體驗就稍遜一籌。

        截至2022年,米哈游在文化產品的工業化生產、人工智能技術以及云計算方面已有深度布局,申請發明專利超400余件(其中授權發明專利超50余件),單純比研發,網易已經落入下乘。

        作為后起之秀,2021年,米哈游以凈利潤185.40億元超越網易游戲,2022年,據界面新聞推算米哈游全年總收入已輕松超過400億元,主營業務收入273.40億元,凈利潤為161.45億。雖然米哈游的體量遠遠不及網易,但單論利潤率,米哈游已超越網易,而其凈利潤增長也明顯更快,兩者的差距或進一步拉開。

        既沒有騰訊的渠道優勢,又面臨被米哈游超越的境地,夾在中間的網易尷尬求生,搖搖欲墜。

        03

        新規下的挑戰和機遇

        綜合看,無論是騰訊模式還是網易模式,買量都是適合其發展的重要一環,當然,這也成為了摧毀國產游戲的劊子手。

        曾經,眾多游戲廠商利用心理學和人性弱點加速誘導玩家氪金消費,眾多游戲本身粗制濫造、卻不計成本地做渠道推廣,雇傭大量水軍和自媒體淹沒正常玩家的聲音。

        而新規的出現,每一條都砍在了游戲套路的大動脈上,B站、NGA等網站的游戲玩家都在拍手叫好。

        在內容爆炸的環境下,用戶對于游戲品質、社交性、細節體驗的要求大幅提升,倒逼游戲廠商迭代升級,只有內容和品質競爭的正面效應可以促使更多有創造力的團隊成長。

        從行業角度,有法可依是一個行業野蠻生長到規范可控的過程,新規更會有利于減少未成年人沉迷游戲現象、治理網游“過度氪金”,對于國產游戲的發展顯然利大于弊。

        而從投資者視角,新規告訴了游戲行業投資者達摩克里斯之劍隨時會落下,也讓當下本就冰冷的股市雪上加霜,失去信心。短期而言,對于已經炒作過的游戲股或將加速下跌,而對于在底部還沒有炒作過的游戲股也會加速洗盤。

        END

        從風向看,新規之后的游戲行業很難再回到過去高速增長的時代,但在游戲精品化的趨勢下,高質量、強創新的企業,必然在挑戰下迎來新的機會。

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