“左右互搏”,英雄聯(lián)盟會成為騰訊游戲的“微信”嗎?

        博望財經(jīng)正寧2021-11-01 10:26 大公司
        如果非要在這個星球上選出一款最具號召力的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)游戲,英雄聯(lián)盟不啻為第一首選。

        如果非要在這個星球上選出一款最具號召力的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)游戲,英雄聯(lián)盟不啻為第一首選。

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        英雄聯(lián)盟橫掃神州大地后,王者初生

        《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲開發(fā)的、中國大陸地區(qū)由騰訊游戲代理運營的對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。2009年10月27日在美服上線,2011年9月22日正式登陸國服,一推出便受到玩家們的熱情追捧。2014年英雄聯(lián)盟全球總決賽,同時在線觀看比賽的人數(shù)達2700萬,同年觀看NBA的人數(shù)不過1800萬。作為一款全球游戲,英雄聯(lián)盟從一款默默無聞的小游戲,到全球競技賽事的指定游戲,再到傳統(tǒng)國際體育賽事的標準項目,早已成了端游(依靠下載客戶端,在電腦上進行的網(wǎng)絡(luò)游戲)的門面。

        但在手游(運行在手機上的游戲)領(lǐng)域,王者榮耀才是統(tǒng)治者。

        2012年開始,智能手機出貨量成逐年爆發(fā)之勢,在視頻、直播還未開始瘋搶用戶時間的年代,手游逐漸成為最大的掌上風(fēng)口。

        2015年,王者榮耀借著英雄聯(lián)盟的網(wǎng)游熱度橫空出世,掀起手游“旋風(fēng)”。至今王者榮耀被“詬病”最多的一點,就是游戲場景、英雄等與前者有諸多相似之處,常被指抄襲、盜版,但王者之所以“榮耀”,很大程度上進行了更符合國人口味的國風(fēng)設(shè)計,比如2019年上官婉兒的皮膚梁祝,靈感來自傳統(tǒng)越劇《梁祝》。

        更關(guān)鍵的是,王者榮耀對游戲的操作性做了大膽革新,使之更符合手機使用習(xí)慣,讓玩家在手機上就能體驗原汁原味的競技游戲魅力。

        一位英雄聯(lián)盟的資深玩家表示:“為了更適應(yīng)手游的玩法,《英雄聯(lián)盟手游》改了很多機制。但在實際體驗過程中,操作難度還是大于王者榮耀的。”

        國信證券認為,雖有頗多相似之處,但玩家普遍認為兩款游戲的操作難度有很大差異。在LOL手游組發(fā)起的一則有1.2萬人參與的投票顯示,約有一萬人認為英雄聯(lián)盟手游的操作難度更大,而認為王者榮耀操作難度更大的僅1600余人。

        極強的操作性、隨時開戰(zhàn)的便捷性……那個在發(fā)展初期跟在英雄聯(lián)盟身后的小兄弟,已經(jīng)一路小跑,成為一款國民級的手游。

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        既有王者,為何還要英雄?

        類似于當(dāng)年有了QQ還要做“微信”一樣,英雄聯(lián)盟與王者榮耀的“左右互搏”也被視為騰訊游戲內(nèi)部一次自我“改變”,之所以選擇英雄聯(lián)盟,也是出于多方考慮。

        沒有文化內(nèi)核的游戲,難稱經(jīng)典。英雄聯(lián)盟創(chuàng)造了一個規(guī)模宏大的“英雄聯(lián)盟宇宙”,在此基礎(chǔ)上,衍生出一系列愛恨、正邪故事,如亞索和瑞文的誕生,如男槍和卡牌的恩怨……一個個立體的英雄形象早已跳出游戲,走入忠粉的小說里,走入玩家的內(nèi)心。

        不光有故事,還有賽事。英雄聯(lián)盟以世界賽為核心,聯(lián)賽為基礎(chǔ),從洲賽、打造出了一個完全由拳頭自己操持的賽事體系。當(dāng)2018年11月的總決賽之夜,中國IG戰(zhàn)隊第一次站在英雄之巔時,無數(shù)少年淚流滿面,為自己曾經(jīng)不被理解的年少時代,為國人首次站在世界游戲頂峰流淚歡呼。

        但并非人人能玩好英雄。英雄聯(lián)盟中,大部分角色的技能都是4個甚至是多個,再加上兩個召喚師技能,近10個技能需要操作,在操作性上需要鍵鼠配合默契,甚至指法、手型也頗有講究。這種操作要求如果移植到手機上,且不說研發(fā)設(shè)計難度,就算設(shè)計出來,玩家也不一定能操作的過來。開發(fā)英雄聯(lián)盟手游版實屬“迎難而上”,之所以這樣做,騰訊的考慮也許有以下兩點:

        一、王者榮耀作為國內(nèi)手游的“真王者”,已獲巨大成功,不僅是騰訊的“現(xiàn)金奶牛”,更為手游的流行普及打下堅實的群眾基礎(chǔ)。2020年11月1日,在王者榮耀五周年盛典上,騰訊游戲宣布,截至當(dāng)時《王者榮耀》日活躍用戶日均1億,成為全球第一個日活躍用戶日均“億”量級的游戲產(chǎn)品。有強大的手游群眾基礎(chǔ),有從0到1的成功運營經(jīng)驗,有“騰訊出品”的招牌,再推出一款本就很強大的IP手游,騰訊想不自信都難。但王者榮耀收入中,來自國內(nèi)市場的占比達96.3%,海外版本占比僅為3.7%,意味著《王者榮耀》目前的主力戰(zhàn)場依然在中國,在海外市場表現(xiàn)并不出色。

        二、即便是國內(nèi)手游市場,尤其是MOBA領(lǐng)域,留給騰訊再次從0到1的市場空間并不寬松。《王者榮耀》長期領(lǐng)跑市場數(shù)年,建立了難以撼動的優(yōu)勢,極度擠壓著新手游的市場份額,其他游戲很難從中分一杯羹。近年來字節(jié)、網(wǎng)易等巨頭動作頻頻、佳作不斷,雖然抗衡不斷,甚至在海外的表現(xiàn)超過騰訊,但國內(nèi)市場上還無法與騰訊一爭高低。騰訊游戲猶如一個巨人,站在自己的廣袤王國上放眼遠眺,出海成為拓展疆域的唯一途徑。

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        英雄之路在何方?路在海外

        在海外之地,騰訊游戲不算霸主。比如在海外市場風(fēng)生水起的《原神》。原神由一家上海公司開發(fā),已在175個國家和地區(qū)提供服務(wù)。如今公測才1年,已經(jīng)分別在中、美、日、韓等41個國家和地區(qū)的游戲暢銷榜登頂,共計在87個國家和地區(qū)躋身前十。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年9月28日上線以來,原神在全球 App Store和 Google Play 的總收入已達到20億美元。

        要知道王者榮耀發(fā)售6年累計收入約在100億美元,而原神僅用1年時間,就做到了王者榮耀6年總收入的五分之一,且仍在保持較高增速。今年9月份原神以3.41億美元刷新了全球手游月收入的最高紀錄,其中移動端海外收入超過2.34億美元,海外收入前三的市場是美國、日本和韓國,分別占海外收入的31.6%、30.8%和11.3%,這三個國家可以說是手游廝殺最激烈的地區(qū),也是騰訊游戲尚且難以進入的地區(qū)。

        其實,如果騰訊游戲能找準角度,切入海外市場也并非不可能。把現(xiàn)有的、成功的頂級IP發(fā)揚光大,是實現(xiàn)“彎道超車”是最快的辦法。

        英雄聯(lián)盟端游在上市的八年時間里面,早已完成了由普通網(wǎng)游向電競賽事的轉(zhuǎn)變,在全球范圍形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,尤其在成為亞運會比賽項目之后,更宣告了英雄聯(lián)盟電競賽事體系的進一步成熟。目前該游戲的各大職業(yè)聯(lián)賽舉辦的熱火朝天,遍布世界忠實的粉絲便是英雄聯(lián)盟未來源源不斷的財富。對騰訊游戲來說,如果英雄聯(lián)盟手游既能拓展海外營收,又能迅速贏得大量海外玩家,何樂不為?

        所以,騰訊應(yīng)該不會讓英雄聯(lián)盟和王者榮耀的“內(nèi)卷”持續(xù)太久。國信證券亦指出,對騰訊而言,英雄聯(lián)盟手游與王者榮耀的內(nèi)部博弈預(yù)計有限,兩款手游或?qū)㈤L期并存。

        國內(nèi)MOBA游戲市場已經(jīng)觸及天花板,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進入強監(jiān)管周期,騰訊前有王者榮耀的成功,縱然英雄聯(lián)盟的擁躉甚眾,還是很難在國內(nèi)創(chuàng)造增量,左口袋的增長,可能代表右口袋的流失,未來驅(qū)動增長的動力還是要來自于在海外市場,英雄聯(lián)盟手游版肩負重任。

        伴隨無數(shù)人少年英雄夢的英雄聯(lián)盟能不能靠手游再次煥發(fā)青春,英雄能不能幫助騰訊游戲在海外開辟新的疆土,答案需要更長時間來揭曉。

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