文生3D虛擬人,魔琺新“魔法”能否講好商業(yè)化?
從元宇宙漸冷,到AIGC熱潮,3D虛擬人也有了新玩法。
依靠IP效應(yīng)賺錢不再是單一的商業(yè)模式,頭部玩家將目光投向企業(yè)服務(wù),開啟了以消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品吸引B端客戶的重頭戲。
入局較早的魔琺科技,在近日以虛擬人視頻AIGC平臺(tái)有靈、虛擬人直播AIGC平臺(tái)有言以及虛擬人服務(wù)AIGC平臺(tái)有光這三款超寫實(shí)3D虛擬人產(chǎn)品的面世,來打響了破局商業(yè)化的這一槍。
作為一家成立于2018年的3D虛擬人公司,魔琺出生即不凡,不僅同年天使輪獲得紅杉領(lǐng)投,沈向洋青睞,五源資本、軟銀愿景等機(jī)構(gòu)隨后競(jìng)相押注,總?cè)谫Y額超10億元,更是國(guó)風(fēng)虛擬偶像頂流翎__Ling、超寫實(shí)3D虛擬偶像令顏歡以及天貓?zhí)摂M形象代言人喵醬等虛擬角色的幕后操盤手。
從深耕虛擬數(shù)字技術(shù),為數(shù)十家企業(yè)和品牌提供量身定制的服務(wù),再到解鎖“虛擬人智能體鏡JING”,希望用3D虛擬人重構(gòu)商業(yè)場(chǎng)景的一切終端和觸點(diǎn),賦能千行百業(yè)……
魔琺,儼然開始講起了更宏大的商業(yè)故事。
兩條腿走路,一家3D虛擬人公司跑入AIGC時(shí)代
提到3D虛擬人,會(huì)想到的虛擬人形象有哪些?阿麗塔、3A游戲里面的NPC……或是初音未來、洛天依等,亦或是Siri、Chatbot。
如把虛擬人分為橫縱兩個(gè)軸,縱軸代表是否有虛擬形象,橫軸是AI生成還是純手工制作,就會(huì)展示出目前主流虛擬人的兩個(gè)維度,一類是影視動(dòng)畫MCN公司,一類是AI技術(shù)、科技產(chǎn)品類公司。
人們最早接觸的虛擬人,主要集中在動(dòng)畫、電影、游戲領(lǐng)域,之后業(yè)內(nèi)也推出了很多虛擬偶像,比如初音未來、柳夜熙、虛擬偶像翎__Ling等。但游戲動(dòng)畫影視的虛擬人,從形象制作到動(dòng)作制作再到配音等,都依靠人工的CG影視動(dòng)畫等技術(shù)制作而成,完全是離線生成,不具備AI能力。
而另一個(gè)象限,以早期的Siri、在線助手、智能客服,再到今年比較火熱的ChatGPT、Midjourney等AI大模型類應(yīng)用,又主要以文本交互為主,缺乏具體可感的人物形象。
故而,這兩類虛擬人相對(duì)都是“偏科生”。前者具備美術(shù)力,但由于“純手工”打造極易陷入生產(chǎn)周期長(zhǎng)、產(chǎn)出慢、規(guī)模化落地難的困境,而后者雖具備AI能力、卻缺少美術(shù)力。
如何打造頂尖的美術(shù)能力,并與AI技術(shù)相結(jié)合,成為了魔琺以3D虛擬人為行進(jìn)目標(biāo),過去一直做的兩件事。
從五年前做了第一個(gè)卡通虛擬人,2019年做出首個(gè)超寫實(shí)虛擬人Ada,再到3年前打造首個(gè)虛擬偶像翎__Ling,半年前打造首個(gè)獲得百萬場(chǎng)觀和千萬互動(dòng)的虛擬主播令顏歡,以及兩個(gè)半月前推出了虛擬人鏡JING,可以看到這家頭部玩家在3D虛擬人的迭代速度上越跑越快。
這背后,一方面是超寫實(shí)3D虛擬人的PGC能力,從模型、綁定、動(dòng)畫、解算、燈光到渲染,具備超寫實(shí)三維虛擬人的全棧式美術(shù)能力,得以高質(zhì)量、高效率、規(guī)模化做超寫實(shí)3D虛擬人;另一方面是全棧式AIGC技術(shù),包含AIGC三維虛擬人形象、AIGC三維動(dòng)畫、AIGC語音和AIGC文本上的持續(xù)研發(fā)創(chuàng)新。
兩條腿并行,在魔琺創(chuàng)始人兼CEO柴金祥看來是相互賦能。
“當(dāng)魔琺超寫實(shí)3D虛擬人具有非常強(qiáng)的能力,就會(huì)有很多數(shù)據(jù)可以做AIGC的三維內(nèi)容生成。AIGC能力有了以后,反向賦能超寫實(shí)3D虛擬人整個(gè)工業(yè)化產(chǎn)線打造,提升效率、降低門檻,實(shí)現(xiàn)規(guī)模化。魔琺不僅要打造有形象,會(huì)表達(dá)、夠?qū)I(yè)的三維虛擬人,而且這個(gè)三維虛擬人是AIGC的,能使得每家企業(yè)都可以去應(yīng)用三維虛擬人,把真人的best practices復(fù)制到各類終端和觸點(diǎn)。”
從產(chǎn)品到基礎(chǔ)設(shè)施,挑戰(zhàn)一種很新的商業(yè)化范式
從柴金祥的話不難看出,魔琺要做的,不僅是定義3D虛擬人、打造標(biāo)桿產(chǎn)品,還要將其高質(zhì)量、高效率、低門檻、規(guī)模化,賦能行業(yè)跟企業(yè),去提供3D虛擬人solution。
為此,魔琺在技術(shù)層面上,有4層框架。
星云平臺(tái)擁有三維虛擬人各類AIGC能力,如三維形象、三維動(dòng)畫、聲音以及文本,被魔琺稱為三維虛擬人操作系統(tǒng)(OS)。
在虛擬人OS基礎(chǔ)上,可以打造各類虛擬人的應(yīng)用層。
柴金祥表示,未來如果每家企業(yè)、每個(gè)人都有一個(gè)虛擬人,底層一定要有一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)施,這就是人的基礎(chǔ)能力,有形象、會(huì)表達(dá)、思考、對(duì)話,但光有這個(gè)能力還不夠,如要真正應(yīng)用到實(shí)際場(chǎng)景當(dāng)中去,還需要培訓(xùn)核心技能。放在今天,他認(rèn)為是視頻的生成、直播的生成和一對(duì)一視頻服務(wù)的生成。
在魔琺展現(xiàn)的汽車客戶案例中,可以看到,在汽車客戶感興趣階段,魔琺有光專業(yè)虛擬直播會(huì)提供汽車內(nèi)外展示,到客戶意向階段,魔琺有靈虛擬人服務(wù)平臺(tái)再為客戶提供1V1的專業(yè)講解、展示及引導(dǎo)。用戶購(gòu)買后,借助魔琺有靈虛擬人服務(wù)平臺(tái),虛擬人還可以成為全程陪伴客戶的出行助理,并融入車聯(lián)APP,成為車主的生活助理。
但這三個(gè)能力只是開始,魔琺不僅自己做,未來還要開放給第三方開發(fā)者和生態(tài),打造更多虛擬人應(yīng)用。
但有了應(yīng)用,還需要落地行業(yè)。所以在行業(yè)應(yīng)用層,各類虛擬人應(yīng)用可以通過培訓(xùn)、生成核心技能,讓超寫實(shí)三維虛擬人落地到每一家企業(yè)各類應(yīng)用場(chǎng)景,比如品牌、市場(chǎng)、HR、行政、培訓(xùn)等,甚至服務(wù)每一個(gè)人。
在魔琺的勾勒中,它成為了“虛擬人+X”的開放工廠,推動(dòng)虛擬人大模型應(yīng)用大規(guī)模落地。
而魔琺之所以能用AIGC來做,還是得益于其通過自身技術(shù)迭代以及過往的合作積累了海量的高質(zhì)量三維內(nèi)容數(shù)據(jù)。
超寫實(shí)三維虛擬人數(shù)據(jù)工業(yè)化產(chǎn)線作為魔琺的基座,利用三維美術(shù)能力、圖形學(xué)AI能力,打造工業(yè)化的產(chǎn)線,去制造超寫實(shí)的三維形象,綁定、生成三維動(dòng)畫,同時(shí)錄制自然度的各種風(fēng)格的聲音,再到各種垂類專業(yè)知識(shí)的沉淀。
于魔琺而言,這條工業(yè)化產(chǎn)線,目的是幫助魔琺能高質(zhì)量、高效率、規(guī)模化打造虛擬人的基本資產(chǎn)跟數(shù)據(jù),也是底層最重要的一部分。
當(dāng)然這部分故事魔琺也不是今天才講。
2021年,柴金祥就對(duì)外透露魔琺從成立之初就想建立三維虛擬內(nèi)容智能協(xié)同云平臺(tái),有一些B端的合作案例后,開始探究如何將虛擬內(nèi)容的一體化制作進(jìn)行工業(yè)化和平臺(tái)化。也就說,今天所看見的從底層的工業(yè)化產(chǎn)線到3D虛擬人OS的能力,以及行業(yè)的應(yīng)用,是魔琺當(dāng)下的產(chǎn)品化成果,只不過時(shí)代背景從元宇宙聊到了AIGC。
通過做終端應(yīng)用發(fā)揮價(jià)值,來反哺能力層,魔琺欲擺脫單一的IP營(yíng)銷變現(xiàn)路徑,通過賦能B端,講出虛擬人的新商業(yè)模式。
而這,僅僅是開始。
超六千家企業(yè)涌入,虛擬人B端應(yīng)用需要“魔法”
想讓B端買單,自然要滿足企業(yè)降本增效的訴求。
柴金祥坦言,要讓企業(yè)覺得3D虛擬人有價(jià)值,成本不能太高。2年前,國(guó)內(nèi)3D虛擬人的嘗鮮者,甚至需要花費(fèi)大幾十萬乃至七八十萬去打造一個(gè)虛擬人。而企業(yè)百萬的投入后,產(chǎn)出卻感覺似有似無。
在價(jià)值驗(yàn)證上,柴金祥相信3D虛擬人會(huì)成為每家企業(yè)用到的基礎(chǔ)設(shè)施,不僅會(huì)給電商、產(chǎn)品介紹等特定場(chǎng)景增效,還要降本,把做虛擬人的時(shí)間縮短、成本降低。
“過去1年半,魔琺在技術(shù)和美術(shù)的加持下,把足夠好的終端虛擬人體驗(yàn)加速產(chǎn)品化,就是要解決客戶用3D虛擬人做視頻的高成本痛點(diǎn),讓客戶制造發(fā)布會(huì)視頻的成本有可能降至數(shù)萬元。”
在柴金祥看來,企業(yè)一直在尋找內(nèi)容形態(tài)好、能夠規(guī)模化,同時(shí)ROI好的新方法。過去數(shù)字化只是把流量、觸點(diǎn)增多了,但隨著流量越來越貴,每個(gè)點(diǎn)轉(zhuǎn)化越來越差,數(shù)字化1.0并未解決提升轉(zhuǎn)化的痛點(diǎn)。“以終為始來看,無論是招聘、賣貨、銷售還是培訓(xùn),做到了標(biāo)準(zhǔn)化、高質(zhì)量、低門檻,把體驗(yàn)轉(zhuǎn)化率做到足夠高,企業(yè)就會(huì)去用虛擬人的產(chǎn)品。”
他認(rèn)為,未來3D虛擬人會(huì)是一個(gè)獨(dú)立的賽道,而魔法的角色是基礎(chǔ)設(shè)施,其消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)主打B端,以SaaS收費(fèi)為主,可能還有增值服務(wù),譬如場(chǎng)景庫、服裝等,像游戲一樣收費(fèi)。此外還將在國(guó)外推出產(chǎn)品,走C端收費(fèi)的模式。
作為行業(yè)內(nèi)的頭部垂直玩家,魔琺底層技術(shù)護(hù)城河之寬不言而喻,但虛擬人賽道也頗為激烈。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月16日,中國(guó)虛擬人相關(guān)企業(yè)總量已經(jīng)超過6000家。
一邊是大廠角逐數(shù)字人市場(chǎng)的趨勢(shì)愈演愈烈,百度、360、商湯等公司陸續(xù)推出數(shù)字人平臺(tái)和產(chǎn)品;另一邊創(chuàng)業(yè)公司也在紛紛發(fā)布更落地的虛擬人方案。譬如全棧虛擬技術(shù)提供商的世優(yōu)科技,做AI框架開發(fā)的小冰,在虛擬人應(yīng)用方面有很多成功案例。
此外,相芯科技、硅基智能、風(fēng)平智能、中科深智等也各有千秋。相芯科技的虛擬人技術(shù)可制作出生動(dòng)逼真的虛擬演出;硅基智能和風(fēng)平智能的虛擬人技術(shù)能應(yīng)用于在線教育、客服等領(lǐng)域,硅基更是和謙尋合作進(jìn)一步推出電商直播落地產(chǎn)品。
可見,在走向B端應(yīng)用的產(chǎn)品化趨勢(shì)下,技術(shù)是一方面,但成本服務(wù)的比拼也會(huì)很殘酷。尤其是在當(dāng)下,大家瞅準(zhǔn)電商直播痛點(diǎn)切入,如何跑得更快更好是一大挑戰(zhàn)。
凡夕數(shù)科CMO薛凌昊坦言,現(xiàn)階段,3D虛擬人需要跑出一家企業(yè),而不是實(shí)驗(yàn)室。
“目前數(shù)字人還不太能跑量,說白了沒有找到非常落地的商業(yè)應(yīng)用,大家都在等某一天,能看到某一個(gè)品類、行業(yè)與3D數(shù)字人在互相理解的基礎(chǔ)上雙向奔赴,通過好的體驗(yàn)打動(dòng)平臺(tái)和消費(fèi)者。我們認(rèn)為3D數(shù)字人的帶貨體驗(yàn)應(yīng)該更加強(qiáng)調(diào)沉浸感,目前的直播帶貨來說,虛擬人應(yīng)用的體驗(yàn)依然不好,但在一些特定品類上3D數(shù)字人和3D場(chǎng)景結(jié)合的沉浸式體驗(yàn)可以發(fā)揮良好的促銷作用。”
關(guān)注3D虛擬人的一線投資人李偉則表示,對(duì)于玩家來說,現(xiàn)階段大多數(shù)虛擬人還是2D技術(shù),3D虛擬人本身就是巨大的突破,但在商業(yè)化上,也有所存疑。
他表示,3D虛擬人賦能千行百業(yè)要看場(chǎng)景是否具備兩個(gè)條件,該場(chǎng)景下人物形象的存在是剛需,且要求強(qiáng)交互能力。譬如需要人的電商直播、教育培訓(xùn)、游戲NPC以及戴上VR/AR眼鏡的虛擬世界等,有可能會(huì)需要這項(xiàng)技術(shù),但很多場(chǎng)景可能也只需要一個(gè)并沒有人物形象的AI助手即可。
“但就3D虛擬人強(qiáng)交互性優(yōu)勢(shì)的電商直播場(chǎng)景來說,有公司號(hào)稱說某頭部平臺(tái)直播間有70%的虛擬人主播是由他們提供的技術(shù)。但我在該平臺(tái)上找了一圈,也沒發(fā)現(xiàn)幾個(gè)虛擬人直播間,也就是說虛擬人直播間本身普及程度并不高。并且大品牌大虛擬人IP的直播間還是更傾向于采用真人動(dòng)捕的方式提供虛擬人形象,而不是直接把AI虛擬人放在直播間里。”
在行業(yè)早期,李偉看到虛擬人概念在火過一陣后,近期一級(jí)市場(chǎng)整體理性,新入局的創(chuàng)業(yè)者并不多,老玩家們也開始由之前只能做出固定反饋的虛擬人形象到現(xiàn)如今更強(qiáng)調(diào)智能體獨(dú)立強(qiáng)交互的概念,講大模型、AIGC的故事,但無論是自研垂直大模型的進(jìn)一步發(fā)展還是僅為生存考慮的茍且,商務(wù)和銷售能力仍是一眾玩家的待解難題。
AIGC時(shí)代,在“智能體”上先行一步的魔琺,接下來如何做好B端的生意,打好3D虛擬人商業(yè)化的范式,或?qū)⑿枰唷澳Хā薄?
(李偉為化名)