萬億游戲產業迎來還債時刻

        AI財經社駱華生 何暢2021-08-09 09:25 大公司
        發生在8月3日的“游戲大爭議”,將這幾日的游戲行業拉至風口浪尖。

        發生在8月3日的“游戲大爭議”,將這幾日的游戲行業拉至風口浪尖。疊加其他恐慌因素,二級市場中,游戲產業相關股票曾在8月3日當天合計蒸發市值超過4000億港元。

        一時間,辯論陣營分為了三派:一類是苦游戲久矣的家長們,他們紛紛呼吁監管重錘;另一類是游戲公司,他們是那些備受爭議的游戲生產者;還有一類則是悲天憫人的旁觀者,他們雖不是事件的主角,卻也對這一天魔幻的經歷表示心有余悸。

        家長們對游戲的怨氣不難理解,隨著中國游戲產業在近年來攀升到新的高點,其在青少年群體間的影響力不斷壯大,這最終引發了家長的不滿。但凡事不論絕對,就如中宣部出版局副局長楊芳日前在ChinaJoy活動上的發言,游戲產業作為文化產業具有多個正向意義,承擔著“傳播文化,傳承文明”的使命責任。

        游戲越是承擔重大責任,越是要對未成年群體的保護予以重視。這一次,到了游戲行業必須正視這個問題的時候了。

        游戲走到最高點


        回顧過去兩年,是新冠疫情助推了游戲行業的發展。

        尤其是疫情導致的居家生活,讓游戲行業的利潤大增。一組數據可以說明這個行業空前繁榮。2020年初,《動物森友會》的大爆帶動了日本老牌游戲公司任天堂的收入,在2021財年Q1凈利潤大增了108.1%,報告期內《動物森友會》賣出了1063萬份。

        而騰訊旗下的《王者榮耀》則在2020年的除夕創下單日流水20億元的新紀錄。網易的《陰陽師》也在2020年1月和2月獲得總計7億元的流水,達到2019年以來的最好水平。

        疫情是關鍵的因素,但除此之外,一位游戲從業人士告訴AI財經社,這些游戲的爆發或多或少也與其類型有關。由于賬號體系與騰訊系社交軟件的打通,《王者榮耀》早已是年輕玩家間的社交貨幣。

        另外,這幾年游戲產品也的確做得越來越精美,對玩家的吸引力又提升了一個層次。一位接近米哈游的人士就告訴AI財經社,“像《原神》這樣的游戲,注定會火”,其技術水準和畫面表現都已接近主機游戲水平。

        米哈游出品的《原神》在2020年9月上線,上線僅1個月后,其當月全球收入就超過了《王者榮耀》。此外,《原神》開創的另一項紀錄,是繞過騰訊旗下應用寶和手機應用商店等渠道,轉向游戲社區TapTap、B站、抖音等新渠道進行推廣。需要說明的是,由于應用寶與手機應用商店占據國內APP市場接近8成份額,即便是不得已繞過了這個重要的渠道,《原神》依舊走紅,精品游戲的號召力可見一斑。

        2018年上半年,游戲行業曾經陷入版號暫停發放的風波,大量中小型公司因為無法發布新游戲產品倒閉關停,活下來的公司二八效應也進一步凸顯,吸金能力達到了新高。

        新的行業格局也在形成。在網易和騰訊之外,一股游戲新勢力在崛起。以疊紙、鷹角、米哈游、莉莉絲為首的四家上海本土游戲公司,被業內戲稱為“上海F4”,他們的共性是,在細分領域里具有一定號召力,依靠一款或少數拳頭產品,擴充現金流,產品思路精品化和垂直化。

        或許是看到了精品游戲與垂類游戲帶給行業的新變量,字節跳動、B站、快手也紛紛加注,讓游戲行業的熱度更是急速提升。

        今年以來,字節跳動已經完成對沐瞳科技、有愛互娛的并購。字節跳動游戲業務負責人嚴授日前還稱,字節跳動做游戲“定的不是一年、兩年的計劃,而是五年、十年的規劃”。

        除此以外,快手攜手騰訊發行《西行紀·燃魂》,B站投資中手游和心動公司。重回游戲賽道的還包括沉寂已久的百度游戲,在重組團隊接近一年后,百度游戲在近期的ChinaJoy展會上,通過23款新品回到牌桌。

        游戲行業的火熱,以至于讓有的投資人稱,今年以來,懂游戲的不懂游戲的,都在看游戲項目。今年4月,華為也曾釋出一部分崗位,顯示其正在招聘游戲策劃和游戲制作人。而騰訊游戲今年也加速了投資步伐,速度達到平均3天投資一家游戲公司。

        而在整個文娛行業下行的同時,游戲行業也是目前唯一穩步增長的賽道。根據《2021年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入達1504.93億元,同比增長7.89%。

        焦慮的家長


        一面是游戲行業的空前繁榮,一面卻是家長們的普遍焦慮。

        孫黎的孩子下半年升高一,在這個沒有作業的暑假,最令他頭疼的事情是——孩子太喜歡玩游戲了。

        和大多數孩子一樣,孫黎的孩子剛接觸游戲時還在讀小學。不過,有別于部分“專攻”《王者榮耀》的同齡人,用孫黎自己的話說:“他什么游戲都玩,來者不拒?!?

        這在去年疫情爆發初期表現得尤為明顯。平常根本無法帶手機去學校的孩子,因為居家隔離擁有了使用手機的自由,只要有時間就會拿出手機偷偷玩游戲。孫黎一個不注意,孩子甚至會連續玩上四五個小時,以至于他不得不在工作間歇屢次跑去提醒“眼睛還要不要了”。

        這絕非孤例——QuestMobile發布的報告顯示,去年年初,受疫情影響,出行需求降低,各單位、學校的假期都在不斷延長,游戲領域因此迎來了較大批量的用戶增長。其中,《和平精英》日均用戶增長2747萬,《王者榮耀》日均用戶增長2629萬。值得一提的是,春節“買英雄皮膚”活動期間,《王者榮耀》用戶峰值一度達到9535萬人。僅除夕當日,其峰值流水就突破20億元,同比增長53.8%。

        用戶紛紛選擇打游戲消磨時間,各游戲App的人均單日使用時長也水漲船高,增幅達到17.8%。其中《王者榮耀》人均單日使用時長由上一年春節期間的111分鐘增加至194分鐘,增幅約為75%,和平精英也由99分鐘增加至124分鐘。

        和游戲“搶孩子”成為了肖思玥的一項艱巨任務。她的兒子即將進入小學三年級,但早在幼兒園期間就學會了玩《王者榮耀》。肖思玥清楚地記得,那天兒子和親戚家的孩子抱著手機鼓搗了一個下午,回家后立刻嚷嚷著要用她的手機?!八驮谖业氖謾C上下載了《王者榮耀》,還給我講這個游戲如何好玩,他的表哥玩得多么厲害之類的?!?

        肖思玥原本以為,兒子就是一時新奇,看親戚家的孩子玩游戲,自己也想試一試。

        然而,隨著兒子找她要手機的次數越來越多、放學后也不再像從前一樣熱衷于讀畫報,她開始覺得有些不對勁。“過了很長時間我才發現,他把《王者榮耀》和我不太常用的其他軟件圖標放在一起,塞進同一個框里,還挪到了手機的最后一頁,我感覺這說明他其實一直都在玩游戲,而我完全不知道。”

        因為用的是肖思玥的手機、通過肖思玥的微信登錄,相當于一個未成年人“冒用”成年人的賬號,走進了《王者榮耀》的世界。事實上,游戲本身也曾多次彈窗詢問是否開啟“青少年模式”,但肖思玥說,她的兒子每一次都會將選項劃掉,從而輕松躲過。

        在采訪中,多位家長告訴AI財經社,游戲廠商所推出的“青少年模式”和防沉迷舉措,多數情況下如同雞肋。杜磊的兒子今年15歲,從《王者榮耀》到《和平精英》再到應用商店中可以下載的游戲,只要家中無人看管,他可以一直玩下去,甚至通宵,至于所謂的“零點巡航”,即騰訊當時對夜間游戲超過一定時長、實名為成年人的帳號進行的人臉重點篩查,則一次都未碰到過。“我兒子還嘲笑那些防沉迷系統,說反正都是可以繞過去的。”

        杜磊不是沒有努力過。由于兒子用的是自己的手機,他曾經多次嘗試修改賬號密碼,仍然無濟于事?!拔腋倪^一個特別復雜的密碼,但是我兒子知道我的郵箱,又改了一次,所以有時候我都想不起來我的蘋果賬號,他比我還清楚。”

        某種程度上說,家長苦游戲久矣,不僅因為孩子玩游戲所花費的金錢,還有為之付出的時間、可能受此影響的成績,以及岌岌可危的健康。

        8月3日《經濟參考報》的一篇文章突然在家長群體間流傳,一些家長感慨“寫的戳心”,當天港股游戲板塊集體大跌,騰訊一度跌超10%,市值蒸發超4000億港元。

        盡管家長群體間“一片叫好”,但眾多行業從業者卻是一片哀嚎。

        在更早之前,原本隨著“雙減”政策落地,一系列連鎖反應先后在資本市場傳導。以新東方、好未來、高途集團等為代表的教育公司股價暴跌,除了二級市場,一級市場的投資者也因猿輔導、作業幫等頭部機構而陷入“套牢”境地。

        以此為起點,圍繞未成年人身心健康,電子煙、增高針、奶粉等行業也若驚弓之鳥,相關公司股價聞風跳水。有投資者感慨:“凡是不利于青少年成長的行業,可能都要被涉及,市場已猶如驚弓之鳥,下一個會是誰?”

        當社會命題撞上產業命題


        對杜磊而言,“精神鴉片”這個詞他覺得挺合適?!叭绻悴皇呛⒆拥母改?,絕對體會不到這種痛苦?!彼С謬壹訌妼τ螒蛐袠I的監管,也希望游戲公司繼續推進青少年防沉迷舉措,但在做法上“不能一棍子打死”,而且“需要花大力氣投入”。

        盡管騰訊曾公布,2020年第四季度18歲以下未成年人對其在中國網絡游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人占比為3.2%,言外之意,未成年人從來都不是游戲產品消費的主力軍。但對于大部分游戲廠商而言,如何抓住“Z世代”已成為其孜孜不倦研究的方向。今年的China Joy,包括三七互娛、完美世界在內的多家公司都提出要貼近“Z世代”,發現他們的痛點,滿足他們的需求。“這個意思不就是說,大家一起來琢磨一下,我們要怎么去賺‘Z世代’的錢嗎?”杜磊反問。

        而具體到游戲廠商對防沉迷舉措的投入,杜磊認為,幾個游戲廠商各自為戰很難解決問題,更應該從整個產業鏈上入手。孫黎也提到,或許監管部門推出一個統一的防沉迷平臺才是最有效的選擇——游戲廠商按照要求接入,系統打通,用戶使用時長可以跨游戲累計。“不然像我們家孩子,他不是只玩這一個游戲,每個游戲都玩1.5小時,也是可以玩到后半夜的,根本沒辦法控制。”

        更何況堵漏洞往往需要社會各方的參與。盡管學校不允許學生攜帶手機入校,但放假期間,無論是觀看教學視頻還是完成作業都需要用到電腦、手機等電子設備。杜磊打了個比方:“就像他完成英語在線閱讀作業的時間是10分鐘,但是我們也不知道具體用時多久,可能他對著電腦、手機看了40分鐘,那半個小時也許就是在玩游戲,所以他們學校也有家長說‘這就是把孫悟空放進了蟠桃園’?!?

        相比家長們的吐槽,游戲從業者們有自己看待這個問題的立場。

        心動網絡創始人黃一孟就在其個人知乎發文稱,“精神鴉片”的用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。他認為,沉迷游戲導致荒廢學業和工作的現象的確是存在和需要正視的,但這一點,游戲開發者和平臺一直在進行著大量工作。

        事實上,自2017年開始,騰訊就一直在進行著未成年人防沉迷的保護工作。除了先后上線“兒童鎖”和強制下線功能外,騰訊還接入人臉識別驗證、公安實名驗證。而據AI財經社了解,這些標準的應用,通常是在金融、信用、政務等對征信安全要求極高、身份識別最為嚴格的行業應用。騰訊為此支付了更多的成本。

        “這種要求在游戲行業沒有先例,過去幾年來,也只有騰訊一家在做。”一位游戲行業從業者表示。

        但今年情況全然不同了。似乎是在回應“精神鴉片”,騰訊在8月3日當天宣布,將從《王者榮耀》試點,逐步面向騰訊旗下全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,包括減少乃至最終禁止未成年人進入騰訊旗下游戲。

        雙減包括減時長、減充值:騰訊將執行比政策要求更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人將禁止在游戲內消費。

        雙打方面,騰訊將打擊身份冒用和打擊作弊。騰訊將把原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證,并打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

        就在這之后,網易、米哈游、三七互娛、游族等更多游戲公司,紛紛發文表示各自在未成年人保護上所做的努力。其中,根據三七互娛和米哈游給到AI財經社的聲明,三七互娛已接入國家層面的實名認證系統,嚴格限制未成年人游戲時段、時長和消費。

        而米哈游則表示,8周歲以上未滿16周歲的未成年用戶,單次充值金額不超過50元,每月充值金額不得超過200元;即使16周歲以上,未成年用戶每月充值金額累計仍不得超過400元。

        即便一直以來,騰訊在保護未成年方面的力度都是最大的,但騰訊游戲始終未能讓社會各界獲得這一系列措施的體感。今年5月,騰訊家長服務平臺負責人李靜還在接受媒體采訪時表示,如今他們每天仍要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是“未成年人用戶冒用成年人身份進行游戲和消費”,“孩子盜用家長信息繞過游戲平臺監管成為當前防沉迷工作要解決的主要問題”。

        從6月份公益機構狀告《王者榮耀》,再到這次的“精神鴉片”,即使近年來游戲行業已經成為文化出海的重點代表,其懸在頭上的達摩克利斯之劍一直沒有取下。

        一位游戲策劃告訴AI財經社,自己已經離開國內某頭部游戲公司,而前往做出海的游戲公司,因為在他看來,目前國內對游戲公司輿論并不友好,而且風向也一直在變,很容易就踢到鐵板,“不然失業了怎么辦?”

        但也并非所有家長都將問題推卸給游戲公司。肖思玥現在已經能夠就“藏手機”和兒子斗智斗勇幾個回合了。她始終認為,對于低年齡段的孩子,家長管理不嚴才是其接觸并沉迷于游戲的最主要原因。畢竟,一款游戲的推出并不是單獨針對青少年,成年人才是更廣泛的用戶群體。

        “其實我覺得游戲廠商也盡力了,有時候家長得從自己家孩子的身上找原因,就算真的沒有了游戲,孩子就不會沉迷其他的東西嗎?”肖思玥說,“游戲產品的防沉迷系統其實也是個偽命題,被一個產品防沉迷了,始終還會有其它產品替代”。另有家長認為,防沉迷需要舉社會之力,不僅僅是游戲公司,還有手機廠商、應用商店等等,需要系統性的解決問題。(文中受訪者均為化名。)

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