爆紅的Roblox羅布樂(lè)思,帶領(lǐng)孩子們走進(jìn)“元宇宙”
2020年疫情導(dǎo)致全球各地經(jīng)濟(jì)停滯,卻促進(jìn)了游戲行業(yè)的繁榮。APP Annie發(fā)布的《2021年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年消費(fèi)者在移動(dòng)應(yīng)用上的支出為1430億美元,其中1000億美元來(lái)自游戲;用戶(hù)的游戲時(shí)間達(dá)2960億小時(shí),同比增加35%。
各大游戲公司中表現(xiàn)最突出的,莫過(guò)于沙盒游戲平臺(tái)Roblox。該平臺(tái)用戶(hù)大多為16歲以下的中小學(xué)生(截止2020年三季度末,Roblox日活用戶(hù)數(shù)3106萬(wàn),其中54%是12歲以下的小學(xué)生,13%在13-16歲)。疫情爆發(fā)后,學(xué)校關(guān)閉,更多的孩子有更多的時(shí)間玩Roblox,2020年Roblox每日活躍用戶(hù)數(shù)同比增長(zhǎng)85%,用戶(hù)的時(shí)間花費(fèi)同比增加124%。
2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陸紐交所,成為繼Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家選擇該方式上市的公司。Roblox上市首日,開(kāi)盤(pán)價(jià)為45美元,當(dāng)日漲幅達(dá)54.4%,收盤(pán)報(bào)69.50美元,市值一度飆升到400億美元。“牛市女皇”Cathie Wood約52萬(wàn)股的加倉(cāng)拉動(dòng)了當(dāng)日Roblox的強(qiáng)勁表現(xiàn)。美國(guó)資產(chǎn)管理公司產(chǎn)品經(jīng)理稱(chēng),Roblox上市首日的火爆,反映了過(guò)去6個(gè)月來(lái)其他游戲公司和更廣泛科技公司上市的情況,二級(jí)市場(chǎng)的需求很高。
上市之后,Roblox的市值一度高達(dá)450億美元,比今年1月的融資估值高出了53%,當(dāng)時(shí)Roblox估值為295億美元,融到了5.2億美元。Roblox的市值還一度超過(guò)老牌游戲公司電子藝界Electronic Arts(EA),且一直高于Take-Two。上述兩家公司營(yíng)收明顯更高,且盈利,而Roblox已連續(xù)虧損多年,且虧損幅度不斷擴(kuò)大。
數(shù)據(jù)來(lái)源:各公司財(cái)報(bào)、CNBC、美股研究社
這樣一家公司居然能上市,還能有這么高的市值,真是令人費(fèi)解。市場(chǎng)為什么會(huì)如此熱捧Roblox?投資人為什么會(huì)追漲如此高估值的公司?
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Roblox“元宇宙”概念股
可能很多人對(duì)“元宇宙Metaverse”很陌生,但看過(guò)2018年熱門(mén)電影《頭號(hào)玩家》的人,一定記得“綠洲”游戲,那即是未來(lái)的“元宇宙”世界。“元宇宙”一詞最早來(lái)自科幻小說(shuō)家Neal Stephenson 1992年的小說(shuō)《雪崩》,書(shū)中將“元宇宙”描述為與人類(lèi)現(xiàn)實(shí)社會(huì)平行的一個(gè)虛擬世界。隨著3D、VR與AR等技術(shù)的快速發(fā)展,“元宇宙”正逐步演化為虛擬環(huán)境中的“現(xiàn)實(shí)世界”,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人可以使用數(shù)字身份在虛擬世界中娛樂(lè)、消費(fèi)、社交、創(chuàng)作、掙錢(qián)等,還可以在不同場(chǎng)景間穿梭。
在疫情的助推下,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的邊界慢慢被打破。2020年4月,美國(guó)歌手Travis Scott在沙盒游戲《堡壘之夜》中舉辦了一場(chǎng)演唱會(huì),有超過(guò)1200萬(wàn)名玩家觀看。演唱會(huì)大約持續(xù)了10分鐘,逼真的人物建模、驚艷的游戲場(chǎng)景、隨著歌聲變換場(chǎng)地(從陸地、水中到外層空間)等呈現(xiàn)出了豐富的層次感,帶給玩家的強(qiáng)烈沉浸感是前所未有的。另外,加州大學(xué)伯克利分校在微軟的《我的世界》中舉行畢業(yè)典禮,畢業(yè)生們以虛擬形象參加。還有,全球頂級(jí)AI學(xué)術(shù)會(huì)議在任天堂的《動(dòng)物森友會(huì)》上舉行2020年研討會(huì),演講者在游戲中播放文稿并發(fā)表演講。游戲已不僅僅是打發(fā)時(shí)間的娛樂(lè)消遣、逃避現(xiàn)實(shí)的精神寄托,還越來(lái)越成為真實(shí)世界的延伸。
對(duì)于“元宇宙”這一熱門(mén)賽道,除了游戲公司,不少互聯(lián)網(wǎng)公司也早已布局。Facebook在2014年以20億美元收購(gòu)了虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格表示,VR將首先改變游戲,之后改變數(shù)碼社交,再之后將改變世界。Facebook已推出VR社交平臺(tái)《Horizon》測(cè)試版,在今年下半年還計(jì)劃發(fā)布第一款A(yù)R眼鏡。
在眾多進(jìn)入賽道的公司中,Roblox是首個(gè)將“元宇宙”寫(xiě)進(jìn)招股說(shuō)明書(shū)的公司,被稱(chēng)為“元宇宙”概念股。Roblox提到,有些人把我們的范疇稱(chēng)為“元宇宙”,這個(gè)術(shù)語(yǔ)通常用來(lái)描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間。隨著越來(lái)越強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備、云計(jì)算和高帶寬互聯(lián)網(wǎng)連接的出現(xiàn),“元宇宙”將逐步變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。除此之外,Roblox還提出了通向“元宇宙”的8個(gè)關(guān)鍵特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經(jīng)濟(jì))、Civility(文明)。這也是第一家商業(yè)公司嘗試概括描述“元宇宙”特征。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Roblox
Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO David Baszucki曾表述,“元宇宙”就是一個(gè)人們可以花大量時(shí)間工作、娛樂(lè)和學(xué)習(xí)的虛擬空間。他還多次談過(guò)“元宇宙”的愿景,“當(dāng)你研究?jī)?nèi)戰(zhàn)的時(shí)候,很久以前,你會(huì)去研究百科全書(shū)。現(xiàn)在,人們會(huì)去看視頻或書(shū)籍。未來(lái),想象你可以參與到內(nèi)戰(zhàn)中,親身去體驗(yàn),去了解。”“將來(lái),Roblox的用戶(hù)不僅能夠在平臺(tái)上讀到關(guān)于古羅馬的書(shū)籍,甚至還可以參觀在‘元宇宙’中重建的歷史名城,在城里閑逛。”
一位在Roblox從事10年創(chuàng)作的21歲游戲開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,Roblox將成為《頭號(hào)玩家》里“綠洲”的現(xiàn)實(shí)版。盡管現(xiàn)在的Roblox遠(yuǎn)沒(méi)有“綠洲”那樣逼真,甚至還有些簡(jiǎn)陋,但構(gòu)成“元宇宙”的一些基本元素,如虛擬場(chǎng)景、現(xiàn)實(shí)分身、社交網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都已有,一個(gè)不斷自我循環(huán)、自我發(fā)展的“虛擬游樂(lè)場(chǎng)”已建立。疫情期間,Roblox的爆發(fā)性增長(zhǎng)拉開(kāi)了“元宇宙”序幕,讓市場(chǎng)、投資人看到了Roblox更多的可能性。
Roblox市值的狂飆也徹底帶火了“元宇宙”,相關(guān)概念的游戲公司更容易獲得超越老牌游戲廠(chǎng)商的高估值,甚至非游戲行業(yè)都想搭上“元宇宙”概念的快車(chē)。社交軟件Soul近日表示,自己是“社交元宇宙”。一位投資人用“聽(tīng)到‘元宇宙’,兩眼就放光”來(lái)形容目前此概念在資本市場(chǎng)上的火熱。而具有多年創(chuàng)業(yè)與管理經(jīng)驗(yàn),經(jīng)歷了用戶(hù)產(chǎn)生內(nèi)容(UGC)游戲潮起潮落的Baszucki卻表示,這離當(dāng)初設(shè)想的完全沉浸的數(shù)字社區(qū)還有一段路要走。
那么,備受矚目的Roblox到底是怎樣一步步獲得孩子們青睞的?
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Roblox堅(jiān)持長(zhǎng)期目標(biāo)
打開(kāi)Roblox應(yīng)用,第一眼會(huì)以為這就是一個(gè)樂(lè)高風(fēng)格的沙盒游戲。實(shí)際上,Roblox整體除了面向玩家的3D客戶(hù)端,還有面向開(kāi)發(fā)者的Studio工具集和確保平臺(tái)有效運(yùn)營(yíng)的云服務(wù)。Roblox搭建了一個(gè)UGC游戲平臺(tái),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)Studio里的工具創(chuàng)造游戲或各類(lèi)體驗(yàn),甚至還能因此獲得收益,而玩家可以在這個(gè)虛擬世界里玩游戲、搞社交。不少Roblox的用戶(hù)既是開(kāi)發(fā)者又是玩家。
早在上世紀(jì)末,Roblox聯(lián)合創(chuàng)始人Baszucki就對(duì)教育科技有了深刻的理解與實(shí)踐。1989年,Baszucki創(chuàng)立了一家名為Knowledge Revolution的教育科技公司,他們建立了一個(gè)在線(xiàn)實(shí)驗(yàn)室,開(kāi)發(fā)了一款模擬物理實(shí)驗(yàn)環(huán)境的軟件,學(xué)生們可以用該軟件模擬杠桿、坡道、滑輪和拋射運(yùn)動(dòng)等物理實(shí)驗(yàn)。Baszucki發(fā)現(xiàn)孩子們不僅會(huì)用這款軟件解決物理問(wèn)題,還會(huì)用它來(lái)嘗試模擬撞車(chē)、建筑倒塌等。他說(shuō),實(shí)驗(yàn)的樂(lè)趣在于,學(xué)生可以自主設(shè)定實(shí)驗(yàn),自主探索。與物理書(shū)上的內(nèi)容相比,孩子們自身的創(chuàng)造力更加有趣。1998年,Knowledge Revolution被工程軟件開(kāi)發(fā)公司MSC Software以2000萬(wàn)美元的價(jià)格收購(gòu),變成了工程模擬軟件。之后,Baszucki投資了Friendster,比Facebook、MySpace更早地接觸與了解了社交網(wǎng)絡(luò)。Baszucki的上述經(jīng)歷奠定了創(chuàng)建Roblox的兩大核心基礎(chǔ),即支持創(chuàng)造力的工具箱與社交場(chǎng)景,加之他在虛擬環(huán)境、游戲、教育、數(shù)字身份、科技未來(lái)等方面的興趣與積累,2004年Roblox公司誕生了。
鑒于市場(chǎng)各方面逐漸發(fā)展成熟,如寬帶的采用、硬件的改進(jìn)、多人游戲的發(fā)展、硅谷生態(tài)系統(tǒng)的復(fù)蘇等,2004年前后,大型游戲迎來(lái)了蓬勃發(fā)展時(shí)期,各家游戲公司紛紛嘗試各種發(fā)展策略。早期Roblox并沒(méi)有與眾不同的方向、愿景。Baszucki回憶,我們有過(guò)幾次錯(cuò)誤的開(kāi)始,但最后認(rèn)為,必須做一個(gè)完全統(tǒng)一的產(chǎn)品。最終,Roblox決定做一個(gè)UGC游戲平臺(tái)。然而,在那個(gè)熱火朝天的游戲時(shí)代,不模仿成功公司,堅(jiān)持自身定位是很不容易的。
由于擁有重合度非常高的用戶(hù)群體,2009年面世的《我的世界》用戶(hù)數(shù)迅速超越了Roblox,2013年其付費(fèi)用戶(hù)已達(dá)到1000萬(wàn)。Roblox早期員工回憶,有朋友、熟人、同行在你耳邊喋喋不休地說(shuō),也許你可以這樣做。Roblox技術(shù)副總裁說(shuō),這需要一定的毅力,不能只是抄襲《我的世界》,然后說(shuō)這是一款更好的游戲,我們要做的不僅僅是一款游戲。Greylock Partners的管理合伙人說(shuō),我很少見(jiàn)到像Baszucki這樣專(zhuān)注于使命、有遠(yuǎn)見(jiàn)卓識(shí)和長(zhǎng)遠(yuǎn)眼光的人。他承受著巨大的壓力,當(dāng)他真正理解了需要實(shí)現(xiàn)的部分,便從未動(dòng)搖過(guò)。
在明確了公司定位后,Roblox創(chuàng)建了游戲開(kāi)發(fā)工具,運(yùn)營(yíng)著支持這些工具的服務(wù)器,建立了門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,建成了通訊、留言板、私信等社交系統(tǒng)。由于Roblox游戲引擎用起來(lái)非常簡(jiǎn)單,類(lèi)似樂(lè)高積木的游戲人物又很有吸引力,許多青少年玩家開(kāi)始嘗試自己制作游戲。漸漸地,Roblox平臺(tái)上出現(xiàn)了各種各樣充滿(mǎn)奇思妙想的游戲,各種角色扮演、射擊、模擬建造等類(lèi)型游戲應(yīng)有盡有。同時(shí),公司也為玩家們開(kāi)發(fā)了一些常規(guī)娛樂(lè)游戲,Roblox游戲庫(kù)越來(lái)越充實(shí)。
當(dāng)平臺(tái)上有了足夠的玩家與游戲開(kāi)發(fā)者,2008年公司停止了自身的游戲開(kāi)發(fā),在平臺(tái)上線(xiàn)了虛擬貨幣Robux,2013年Roblox又為開(kāi)發(fā)者提供了虛擬商品。之后,Roblox不斷優(yōu)化這套類(lèi)似現(xiàn)實(shí)世界的貨幣交易系統(tǒng)。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),可以通過(guò)四種方式掙得Robux,即自己開(kāi)發(fā)的付費(fèi)游戲銷(xiāo)售、在自己開(kāi)發(fā)的免費(fèi)游戲上獲得玩家的時(shí)長(zhǎng)分成、開(kāi)發(fā)者間的內(nèi)容和工具付費(fèi)交易、平臺(tái)上銷(xiāo)售虛擬商品。如21歲的Alex,從9歲開(kāi)始在Roblox上創(chuàng)作游戲,17歲時(shí),他制作的一款游戲《越獄》爆火,總計(jì)被玩過(guò)40億次,靠著這款游戲里的皮膚、道具等售賣(mài),Alex每年能賺取百萬(wàn)美元。
同時(shí),Roblox積極布局VR領(lǐng)域,自2016年開(kāi)放了VR功能,就逐步實(shí)現(xiàn)了VR游戲的跨平臺(tái)、跨設(shè)備適配,玩家們可以通過(guò)電腦、手機(jī)、Xbox、Oculus體驗(yàn)VR游戲。一直以來(lái),Roblox都非常注重游戲技術(shù)和畫(huà)面質(zhì)量的提升。
近年來(lái),Roblox將更多精力投入到教育拓展與全球化。Roblox開(kāi)啟了暑期編程夏令營(yíng)活動(dòng),為老師提供了免費(fèi)在線(xiàn)編程課程,置辦了線(xiàn)下編程培訓(xùn)班等。2019年,Roblox與騰訊正式達(dá)成戰(zhàn)略合作,將“羅布樂(lè)思”引進(jìn)中國(guó)。騰訊將其作為STEAM教育課程帶進(jìn)學(xué)校,在Roblox平臺(tái)上進(jìn)行編程教學(xué)。在全球化道路上,Roblox希望未來(lái)實(shí)現(xiàn)不同國(guó)家的用戶(hù)可以用自己的母語(yǔ)聊天、互動(dòng)。公司在研發(fā)上投入了大量資源,采用了機(jī)器學(xué)習(xí)、眾包和傳統(tǒng)方法結(jié)合等技術(shù),盡可能幫助開(kāi)發(fā)者完成翻譯工作。近期,Roblox為前150款游戲提供了5種語(yǔ)言翻譯的本地化服務(wù)。目前,Roblox已登陸180個(gè)國(guó)家,支持11種語(yǔ)言。
自游戲平臺(tái)上線(xiàn)以來(lái),沒(méi)有病毒式的拐點(diǎn),沒(méi)有早期投資者的快速變現(xiàn),Roblox一直在為自身長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展打基礎(chǔ)。如為了平臺(tái)可以在iPhone、Android和Xbox等設(shè)備上以原生級(jí)性能運(yùn)行,并且只需要少數(shù)工程師維護(hù),Roblox用了上百工程師花了三年才實(shí)現(xiàn)。該項(xiàng)目高級(jí)工程總監(jiān)說(shuō),我不知道有多少像我們這種規(guī)模的公司,愿意花這么長(zhǎng)時(shí)間、這么多工程師來(lái)做這件事。又如,由于Roblox團(tuán)隊(duì)在持續(xù)更新中一直保持兼容已有游戲,幾乎所有在Roblox上開(kāi)發(fā)過(guò)的游戲都還可以玩。
經(jīng)過(guò)15年的發(fā)展,2019年4月,Roblox的月度活躍用戶(hù)數(shù)達(dá)到9000萬(wàn),告別了緩慢增長(zhǎng),進(jìn)入了高速發(fā)展期。
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Roblox面臨的挑戰(zhàn)
疫情爆發(fā)后,Roblox增加了查看附近玩家、線(xiàn)上會(huì)議、派對(duì)空間Party Place、虛擬音樂(lè)會(huì)等活動(dòng),進(jìn)一步促進(jìn)了在線(xiàn)社交的發(fā)展,增強(qiáng)了用戶(hù)粘性。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年Roblox在雙平臺(tái)(蘋(píng)果商店、谷歌Google Play)的下載量達(dá)到1.6億次,移動(dòng)平臺(tái)收入超過(guò)了11億美元,躋身“十億美元俱樂(lè)部”。
經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,Roblox已成長(zhǎng)為世界級(jí)的游戲平臺(tái),其月度活躍用戶(hù)數(shù)已超過(guò)了長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《我的世界》(2020年7月Roblox為1.5億,而同年10月《我的世界》為1.31億)。Niko Partners分析師表示,Roblox的數(shù)百萬(wàn)開(kāi)發(fā)者可以在平臺(tái)上創(chuàng)作游戲,并提供給其他用戶(hù)玩,這種模式打造出了一種獨(dú)一無(wú)二的社群,不僅能不斷吸引新用戶(hù),還能提升老用戶(hù)粘性。UGC創(chuàng)作在短期內(nèi)很難體現(xiàn)價(jià)值,長(zhǎng)期卻可能形成難以想象的巨大潛力、難以復(fù)制的模式。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,UGC內(nèi)容與社區(qū)效應(yīng)的相互推動(dòng),是Roblox增長(zhǎng)的主要原因之一。
即便取得這樣的成績(jī),Roblox仍面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。沒(méi)有人知道,當(dāng)疫情過(guò)去,學(xué)校重新開(kāi)放后,孩子們重新回到現(xiàn)實(shí)生活,Roblox平臺(tái)會(huì)怎樣。Roblox首席財(cái)務(wù)官表示,隨著疫情限制的放寬,我們預(yù)計(jì)2021年的增長(zhǎng)率將遠(yuǎn)低于2020年的增長(zhǎng)率,但我們相信,我們的大多數(shù)核心指標(biāo)全年都將出現(xiàn)絕對(duì)增長(zhǎng)。
游戲行業(yè)從來(lái)不缺競(jìng)爭(zhēng)者。在Roblox上市后不久,社交游戲平臺(tái)Rec Room完成了1億美元的新一輪融資,總估值達(dá)到了12.5億美元。成立于2016年的Rec Room目前已經(jīng)擁有1500萬(wàn)用戶(hù),過(guò)去一年?duì)I收增長(zhǎng)了566%,已有500多萬(wàn)個(gè)可探索的游戲房間,有超過(guò)200萬(wàn)玩家創(chuàng)建內(nèi)容。除了游戲,Rec Room還成為了不少活動(dòng)的首選場(chǎng)所,如數(shù)字聚會(huì)、創(chuàng)意課程、頭腦風(fēng)暴、婚禮等。Rec Room的目標(biāo)用戶(hù)年齡比Roblox的更大些,而且可以讓編程零基礎(chǔ)的玩家創(chuàng)作游戲。同屬“元宇宙”概念的Rec Room未來(lái)將成為Roblox最大的威脅。
業(yè)界普遍認(rèn)為,Roblox需要改變其低年齡段的用戶(hù)結(jié)構(gòu)來(lái)增強(qiáng)盈利能力。目前Roblox的用戶(hù)多為青少年,說(shuō)明了現(xiàn)有平臺(tái)包括游戲畫(huà)面和人物設(shè)計(jì)等對(duì)更大年齡的用戶(hù)缺乏吸引力,進(jìn)而難以扭轉(zhuǎn)長(zhǎng)期虧損的局面。即使平臺(tái)上的游戲正逐步滿(mǎn)足更多用戶(hù)群體需求,用戶(hù)的性別比例也更加平衡,但因?yàn)槿鄙俪赡晖婕遥琑oblox體量難以與動(dòng)視暴雪、EA等游戲巨頭相匹敵,畢竟成年人的購(gòu)買(mǎi)力更強(qiáng),用戶(hù)價(jià)值更高。
很少有一家公司像Roblox這樣,既做游戲引擎,又做游戲平臺(tái)。無(wú)論面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)還是優(yōu)化用戶(hù)結(jié)構(gòu),Roblox均需要在開(kāi)發(fā)工具、用戶(hù)社區(qū)、新技術(shù)引進(jìn)等各方面開(kāi)拓思路,把握節(jié)奏。
距離“元宇宙”、電影里展示的沉浸感、全民數(shù)字社區(qū),Roblox還差很遠(yuǎn),還有很長(zhǎng)的路要走。未來(lái),如果Roblox用戶(hù)生態(tài)實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新性的發(fā)展與再造,隨著中小學(xué)生用戶(hù)逐漸長(zhǎng)大,成為付費(fèi)能力更強(qiáng)的玩家、創(chuàng)造能力更強(qiáng)的開(kāi)發(fā)者后,還能繼續(xù)留在平臺(tái),形成某種傳承與良性循環(huán),Roblox或許會(huì)帶領(lǐng)孩子們走進(jìn)真正的“元宇宙”世界。
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