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每天賣1億,任天堂為什么能做出《動物森友會》?

燃財經燃財經工作室2020-05-26 10:00 港股
任天堂的成功在于掌握了讓人快樂的奧秘。

燃財經(ID:rancaijing)原創

作者 | 趙磊

編輯 | 魏佳

2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人們待在家里實行“社交隔離”,《集合啦!動物森友會》的小島成了虛擬世界里的桃花源,人們可以在這里建設自己的家園,和島上的動物們成為好朋友,也能邀請自己現實中的好友來島上游玩。

短短六周,全世界至少建立了1340萬個這樣的小島,任天堂在5月7日稱,《動物森友會》在發布后的前六周內就創下了1340萬銷量紀錄,以近400元人民幣一份的價格算,不到兩個月,《動森》就為任天堂創造了54億元的營收。

賺錢的不止是這一個游戲,由于市場對Switch游戲機的需求激增,任天堂在2019財年第四季度(2020年1月至3月)利潤增長了200%,而在整個2019財年,任天堂凈銷售額為123.16億美元,同比增長9%,歸母凈利潤24.34億美元,同比增長33.3%,任天堂全年賣出了2103萬部Switch,同比增長24%。

和國內的游戲公司不同,任天堂通過售賣游戲機和游戲軟件賺錢,強調游戲的可玩性,走的是大部分中國人不熟悉的路子。國內的游戲幾乎都是基于電腦和手機,分端游、手游,本身免費,通過增值服務收費,注重引導玩家在過程中付費。中國游戲公司長期被詬病做不出好游戲,但客觀來說,這種區別是國內外的游戲市場發育水平和政策環境共同決定的。

相比之下,全世界都在為任天堂癡迷。

從《健身環大冒險》到《集合啦!動物森友會》,游戲的火熱和疫情的影響,致使Switch一機難求,長期缺貨,全球漲價,淘寶上的國外版Switch價格翻了近一倍。這款游戲機已經發售了近3年,依然火爆,展現出持久的生命力。

三年來,僅在Switch上,任天堂就賣出了2477萬份《馬里奧賽車8》、1884萬份《任天堂大亂斗》、1741萬份《塞爾達傳說:曠野之息》、1741萬份《超級馬里奧:奧德賽》、1737萬份《寶可夢:劍/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戲,個個都是爆款。

“任天堂是世界的主宰!”這句游戲圈的名梗被用來稱贊這家130年歷史的老牌游戲公司,玩家們的支持讓任天堂的凈利率長期維持在20%以上,而上世紀70年代,任天堂還曾瀕臨倒閉,到底是什么拯救并成就了任天堂?

天堂和地獄只有一墻之隔

作為一家130年歷史的公司,任天堂經歷過輝煌,也一度衰落,后來成功轉型,延續至今。從創立到1960年代初,任天堂靠生產紙牌聞名,直至1980年代,才逐步確立電子游戲界的霸主地位。

任天堂總部位于京都的上鳥羽,1889年9月,山內房治郎在這里創立了花札工廠任天堂,主業是生產江戶時代后期興起的花札,這是一種在日本產生的紙牌,出身手工藝人家庭的山內房治郎具備敏銳的商業意識,在歷史的夾縫中讓任天堂生存下來,進入昭和時代,任天堂成為日本最大的紙牌公司。

這是一家從近代走過來的典型家族作坊式企業,山內房治郎退休后,把女婿山內積良認作婿養子,接管公司,改名為“山內任天堂”,主業依舊是銷售花札紙牌和其他幾款獲得授權的紙牌。山內積良的外孫山內溥于1949年成為任天堂社長,正式開啟屬于他的時代,那時他才22歲,是別人眼中的“花花公子”。

山內溥做了很多新嘗試,從傳統花札到塑料撲克,還取得迪士尼的授權,把米老鼠等經典形象印在撲克上,任天堂越做越大,1962年上市后,開始在撲克之外的領域一展拳腳,但出租車、方便面、辦公用品,多元化的經營也讓任天堂逐步迷失方向,壞事接踵而至,大量投資看不到回報,撲克市場飽和后產品滯銷,負債無法償還,資金周轉惡化,任天堂由此進入長達20年的低谷。

1965年,一個創意天才——橫井軍平來到任天堂,他能用創意改造沒有技術含量的材料,將過時的娛樂產品變得又酷又好玩,超級怪手、愛情測試機,山內溥在橫井軍平身上悟到了任天堂未來的核心競爭力——創意。

他賣掉了出租車公司和食品公司,把資源集中在玩具和娛樂產品上,1970年誕生的光線槍是當時的成功作品,結合流行的“光線槍打飛碟”玩法,在日本各地大受歡迎,但是任天堂的敗局依然沒有扭轉,第一次石油危機后,任天堂銷售額大幅下降,負債擴大,經營危機加重。終于在1980年,一個新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其還清了負債,也為電子游戲時代的到來做好了準備。

山內溥曾經感慨:“我們這個行業,天堂和地獄只有一墻之隔。”娛樂行業瞬息萬變,嚴重依賴爆款,沒有一個產品能永遠受歡迎,只能不斷為用戶提供新的好玩的東西,山內溥意識到,任天堂需要不斷突破自己,沒有定式才能活下去,但他也知道,創意并不一定總會受歡迎,努力不一定有結果,需要好運的眷顧。

任天堂的文化中,非常重視創意,但創意也經常不被理解,1995年,橫井軍平將利用高輝度LED構成立體三維影像的技術應用在新一代掌上游戲機上,當時,任天堂陷入了與其他游戲公司如索尼、世嘉的“軍備競賽”中,將資源用在CPU、畫質、音質上的提升,用高性能來彌補游戲本身的不足。

“長此以往,任天堂會遠離游戲的本質,徹底迷失本質,變成一家只重視硬件性能的動畫公司,我希望用Virtual Boy讓游戲回歸到自己該走的路上。”橫井在自己的書中回憶。但很遺憾,Virtual Boy遭遇慘敗,雖然能用單色畫面產生令人震驚的3D效果,但在電視和雜志等平面媒體上難以呈現,市場也接受不了如此超前的產品。

不過山內溥的觀念是,在產品銷售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把時運交給上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,謀事在人,成事在天,這也是“任天堂”社名的由來

從1980年Game&Watch開始,任天堂從來沒有放棄引領游戲業的潮流。1983年,家庭游戲機Famicom(FC,紅白機)誕生,引爆業界,宮本茂創作的游戲《超級馬里奧兄弟》與FC互相成就,也為整整一代人留下了美好的童年記憶,這一時期,大金剛、馬里奧兄弟、塞爾達傳說等經典游戲陸續問世。

來源 / Pexels

1989年,任天堂史上最成功的硬件作品——Game Boy誕生,橫井的目標很明確,就是做一款可以更換游戲的Game&Watch,這款游戲機應該體型小、輕便、續航好、結實耐用、陽光下能看清屏幕,在任何時間和地點都能玩游戲,還要售價低。

GB風靡世界,俄羅斯方塊、口袋妖怪等經典游戲席卷全球,美國前總統布什曾手持GB出席軍情會議,前蘇聯宇航員帶著GB遨游太空,一臺在海灣戰爭中受損的GB至今依舊可以正常使用,截至2003年,GB全球累計銷量1.2億臺。

從1985年任天堂在美國發售FC海外版NES開始,任天堂成為現代游戲業的開創者,在諸多方面確立了現代電子游戲的標準,后來的電子游戲三巨頭中的索尼和微軟還都沒有開始做游戲,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機和GB、NDS、3DS等掌機的問世,一步一步確立了任天堂在電子游戲界的地位。

截至2019年6月末,任天堂已在全球銷售了約7.5億臺游戲主機,其中掌機4.267億臺、家用機3.225億臺。和索尼、微軟不同,任天堂除了主機、掌機和周邊配件等硬件,最受歡迎的其實是任天堂自己做的游戲,從《超級馬里奧兄弟》到《塞爾達傳說》,從《寶可夢》到《動物森友會》,游戲的火爆多次帶動了硬件的銷量,但任天堂從來沒有把自己當成是一個硬件或軟件公司

“任天堂是一家創造笑容的企業,我們的責任是為所有和任天堂產生聯系的人們帶來笑容。”山內溥的繼任者、任天堂傳奇社長巖田聰說。

讓玩家開心是一切的起點

有趣的游戲能換來玩家的笑容,玩家的滿意又會換來員工的成就感,產品銷售順利,代理商也會高興,業績增長又能讓投資者滿意,一旦形成這種笑容連鎖效應,任天堂就有了可持續發展的能力,同時也能承擔更多的社會責任。

讓玩家開心,是任天堂成功的起點。

在家用游戲主機并不普及的中國,《集合吧!動物森友會》的爆火完全是口口相傳的結果,玩家們呼朋喚友,因疫情無法線下相聚,就在《動森》里創造一個有你有我也有他的樂園。“從本質上來說,這就是一個過家家的游戲”,一位資深游戲策劃對燃財經表示。

實際上,《動物森友會》系列從19年前的第一作起,就有社交的基因,動森系列的制作人江口勝也曾構思:“在一個廣闊的場景里,構建一個RPG風格的世界,然后讓多名玩家進入其中,而每個玩家游玩的結果,會影響到其他的玩家。”

這聽起來就像是一個多人在線RPG游戲,后來的《魔獸世界》《劍網三》等都是這個類型,但江口勝也希望這是一個能讓很多人錯開時間也能玩的游戲,作為一個父親,他沒有太多時間陪自己的孩子玩游戲,往往回到家時孩子已睡下,他想通過游戲和孩子進行一種“異步的交流”,而動森里的動物是實現這種傳遞的中間人。

《動森》的監督野上回曾經說起自己有一個同事,一家三口都喜歡玩NDS上的《歡迎來到動物森友會》,其中母親非常喜歡釣魚,因為釣得太多,被兒子抱怨。于是,她在兒子面前就忍著不釣,但是背后還是一個人偷偷釣魚。有一天,兒子在玩的時候,動物跑過來找他聊天,剛好說到他的母親,“那家伙,整天都在釣魚啊”。千算萬算,沒想到動物的閑聊,讓他的母親露了餡兒。

不管是時間帶的設計,還是各種物品的來源,《動物森友會》都試圖讓人獲得幸福感,這種幸福可能自來于和動物或其他玩家的交流,也有可能來自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到滿足,它沒有過分強調“通關”的概念,也沒有明確的任務清單,而是鼓勵玩家在其中找到自己的樂趣

任天堂做游戲時的一貫思路是,要盡可能地想象玩家玩的場景,什么環境、什么情形、和什么人一起, 在什么時間玩等等。更直白點說,就是要盡最大努力把快樂帶給玩家。

任天堂掌機的耐用標準是“從1.5米高處反復掉落10次仍能正常工作。”巖田聰曾經解釋過為什么對耐用性有如此高的要求,“孩子們把游戲機放到自行車的車筐里,在急剎車的時候游戲機可能會被甩出來,地面上當然不會有地毯,肯定是水泥路面,如果這種常見的沖擊就會讓游戲機損壞,那這種游戲機沒有存在的價值。”

為了避免因游戲機損壞而對產品產生抵觸心理,任天堂向用戶提供了許多讓其他廠商不能理解的服務,Wii上市時,網上曾有玩家在玩體感游戲時手柄甩出去的視頻,任天堂立馬加強了手柄上繩套的強度,還承諾對全球已經售出的320萬件產品進行無償更換,后來還推出了Wii手柄的保護套,向所有Wii用戶無償提供,包括之前已經售出的產品,連運費都由任天堂承擔。

任天堂并不滿足于只向游戲玩家提供服務,或者傳統的“核心玩家群體”,當2000年GameCube延續了N64的頹勢時,巖田聰意識到,人們正在不斷地離游戲遠去。“我們拼命想開發出堪稱完美的游戲,但是對于那些平時就不會在游戲上花費時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有區別,換來的只是他們默默地轉身離去。”

2003年的東京國際電玩展上,任天堂確立了新的發展路線:將擴大游戲玩家隊伍作為戰略目標

在Wii上市前,誰也想象不到從家庭主婦到醫院中的患者,甚至皇室成員都緊握游戲手柄,面對屏幕投入的樣子。

來源 /Pexels

日本靜岡縣的一對64歲和57歲的老夫妻,對著電視玩“Wii Sports”中的網球和保齡球游戲,后來又買了Wii Fit,附帶的平衡板可以來玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美國很多康復中心的腦中風患者都用Wii Fit里的游戲促進康復;英國報紙《The People》報道了伊麗莎白女王對Wii的著迷。

Wii的設計起點是以母親的好惡為基礎,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的游戲機。Wii的硬件體積只有同時代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC還要小,巖田聰認為,從“母親至上”的觀點看,每位打掃客廳的母親都曾為雜亂的電線和四散的控件抓狂,她們不關心游戲機的性能,但會在意房間的整潔,如果游戲機不會讓掌握經濟大權的母親們厭煩,銷量就不會太差

Wii的手柄也被做成了電視遙控器的樣子,所有家庭成員都會使用,任天堂大幅簡化了手柄,設計簡單但理念先進,Wii從“不被家人討厭的游戲機”向“全家人都愿意玩的游戲機”更進了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成員一起娛樂的功能,母親可以給孩子留言,還能查看游戲記錄,巖田聰甚至希望有一個自動關機功能,時間由家長設定,他堅持認為游戲應該為促進家庭氛圍融洽做出貢獻,而不是單純盯著銷量。

為了達成這些目標,任天堂放棄了技術路線,長期被專業玩家詬病技術落后跟不上時代,但在更多人的笑容面前,魚和熊掌哪個重要,似乎一目了然。

禁欲式的經營

擴大玩家隊伍的戰略造就了一大批突破傳統游戲束縛的新游戲軟件,任天堂也開始在人們日常生活的方方面面發揮作用。在NDS上,用戶可以通過無線網絡功能享受任天堂提供的信息服務,從時事新聞到天氣情況再到美食、酒店介紹等應有盡有。

“人手一臺NDS”,讓其在公共領域和商業設施方面的可能性充分展現,投資者和分析師都很看好,但任天堂并沒有借此擴展業務,巖田聰曾表示,這些舉措的目的并不是為了開拓新業務、擴大公司收益,而是維持NDS的市場占有率。任天堂管理層很清楚,公司的核心價值在于游戲,目標是讓人們長期保持對游戲的熱情,不應該變成一家大而全卻失去了特色的公司

“我們是游戲公司。”這是巖田聰對外界諸多疑問的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也從未想過向健身這種不熟悉的領域擴展業務。

除此之外,“專注”還體現在對擴大組織保持謹慎,公司的規模長期穩定,2002年任天堂員工總數是3073人,2008年末僅僅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的員工數量猛增,達到現在的10倍,那么任天堂的企業文化會被沖淡,任天堂將不再是任天堂,我們會徹底失去任天堂的靈魂。”巖田聰說。

任天堂幾乎不對外并購,手中長期持有大量現金,堅持無負債運營,現金及現金等價物維持在1萬億日元左右(人民幣660億),從投資角度看,任天堂長期持有如此多的現金簡直是資本效率低下的典型,但巖田聰認為,游戲產業風險很大,一次失敗就會讓企業損失2000億、3000億日元,如果沒有資金保障,任天堂沒辦法放心去做那些創意性的游戲和硬件,充足的現金也讓任天堂的硬件外包合作伙伴足夠放心。

來源 /Pexels

任天堂的生存之道,除了有所不為,也堅持有所必為。

一是只做和別人不一樣的產品。山內溥在任時,最喜歡問下屬的一句話就是:“這東西有什么獨特的地方?”如果對方回答“沒什么不同,但這是非常棒的產品”,那等來的必然是山內溥的雷霆震怒,他反復強調,“娛樂業的產品絕對不可以和其他產品雷同。”

任天堂的管理者繼承了這一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代產品該如何打破索尼PS4和微軟Xbox One的硬件優勢,但誰也沒有想到,任天堂會把掌機和家用主機做在一起。2017年,Switch首秀獲得強烈反響,這是一款劃時代的產品,《時代》評選的“2017十大數碼產品”中力壓iPhone X登頂。

業界常把蘋果拿來和任天堂比較,二者的行事風格很像,別人做過的就不做,要做就做到最好。巖田聰也說過:“我們力圖用獨一無二的商品換得世人的驚喜,從而推動企業的發展,這一點上來說兩家公司有些共通之處。”不管是消費者還是媒體,都在期待兩家公司推出下一款產品。

二是“搬走飯桌”的精神。傳奇游戲制作人宮本茂有一個習慣,不管開發日程多緊迫,只要發現有能改進的地方,宮本茂都會毫不猶豫去做,就好像飯桌上已經擺好了碗筷,大家都在等待開飯的時候,宮本茂跑過來把飯桌搬跑了

宮本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戲進程,修改發售日期,原定于1991年1月發布的游戲《Twinkle Popo》被宮本茂攔下來修改了1年3個月,改名為《星之卡比》,至今仍是任天堂很受歡迎的一個系列。

“宮本主義”的核心思想就是,只要能做出讓玩家滿意的游戲,“搬走飯桌”也好,打破規則也好,不管什么都要毫不猶豫地去做,沒有定式,擁抱變化。

任天堂強調員工本位主義,鼓勵個性和獨創性,山內溥在任時重用人才,讓他們發揮所長,曾改變任天堂命運的巖田聰把自己當成一個普通的游戲開發人員,而橫井軍平和宮本茂們的想法也能得到足夠的重視。

宮本茂在地鐵上看到用手機發短信的孩子一副快樂的樣子,開玩笑說,“和我們做的游戲相比,發短信好像更有意思一些,我們做個游戲,比比看全日本誰發短信的速度最快,肯定大受歡迎吧。”于是,《動物之森》被做了出來,并不是為了打敗競爭對手,也沒有復雜的劇情和游戲目的,只是一個“溝通游戲”,讓玩家享受溝通的樂趣。

任天堂是一家很奇怪的公司,不像我們今天所理解的商業公司那樣,連員工自己也很難說清楚為什么做這些事情。長久以來,任天堂沒有社訓,怕員工會按照社訓規定去行事,但無形中確實有一種所謂“任天堂的靈魂”存在。

巖田聰錄用新員工的標準可以窺見一二:“有創造性,懂得靈活變通;要把用戶的快樂當作自己的快樂,也就是要擁有服務精神;另外,要有足夠的好奇心,這是我們發展的源泉。”

任天堂是獨一無二的,它的背后是獨一無二的創意、夢想和愛。

*題圖來源于Pexels。參考資料:

1.《任天堂哲學》 【日】井上理

2.《任天堂是怎么做出<動物森友會>的?》游戲葡萄

【本文為合作媒體授權博望財經轉載,文章版權歸原作者及原出處所有。文章系作者個人觀點,不代表博望財經立場,轉載請聯系原作者及原出處獲得授權。有任何疑問都請聯系(聯系(微信公眾號ID:AppleiTree)。免責聲明:本網站所有文章僅作為資訊傳播使用,既不代表任何觀點導向,也不構成任何投資建議。】

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