游戲業進入存量競爭階段,破局還需“產品為王”
藍鯨TMT記者 印婧
2020年,游戲產業受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發人們對游戲產業未來發展的期待。不過,2019年游戲市場增速減緩,相關企業已進入存量競爭階段。
2020年,游戲產業受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發人們對游戲產業未來發展的期待。
不過,2019年游戲市場增速減緩,相關企業已進入存量競爭階段。《2019年中國游戲產業報告》報告顯示,2019年中國游戲用戶規模達6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放緩;同期中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。
整體而言,2019年以來,游戲版號的嚴格發放、監管力度的加強等都使得游戲業走向規范化、精品化。在此基礎上,“創新”、“用戶”、“出海”不斷被提及。
有觀點認為,2020年游戲公司的重點或許在于如何活下去。在游戲市場增速下滑的環境下,隨著短視頻等娛樂產品不停地搶奪用戶時間,游戲的用戶數量及用戶時長均逐漸觸及天花板,如何在存量時代深耕用戶成為游戲企業進一步發展亟待解決的問題。
頭條系入局,
"2+N”競爭格局難改
從游戲廠商所占市場份額來看,中國游戲市場是典型的“2+N”格局。數據統計顯示,預計2019年騰訊與網易的游戲業務收入分別為1125億元和454.7億元,占2019年中國游戲海內外整體收入的36.3%和14.7%,總占比超過一半。
此外,騰訊、網易旗下頭部老游戲的生命周期不斷拉長,《王者榮耀》、《夢幻西游》均在2015年上線,依然占據收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢頭不減。
今年春節期間,騰訊、網易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等頭部手游表現依然十分強勁。除此以外,休閑類產品備受歡迎,《腦洞大師》《我的小家》《我功夫特牛》《陽光養豬場》《小美斗地主》等多個游戲都曾沖進免費游戲榜單前十位。而這些游戲背后都有字節跳動的身影。
據悉,《腦洞大師》、《我的小家》、《陽光養豬場》是字節跳動合作發行,《小美斗地主》由字節跳動獨代發行,《我功夫特牛》由字節跳動旗下休閑游戲發行平臺Ohayoo朝夕光年獨代發行。
根據App Annie發布的《2020年移動市場報告》,休閑游戲的下載量最高,重度游戲的下載量占比則不到20%。而字節跳動已然在休閑游戲領域取得了一定成績。
早在2018年6月,今日頭條上線“今日游戲”介入游戲聯運領域,由商業化部門負責游戲代理,鏈接游戲開發商,負責以輕游戲為主的項目代理運營和發行。此次春節檔字節跳動的發力,帶著“異軍突起”的意味,實力不容小覷。
廖旭華認為,當前游戲領域競爭格局很難發生顛覆性變化,但是字節跳動可能會帶領一批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體量不小,但是產品進入不了騰訊精品計劃的大廠們。
“字節跳動資源太豐富了,至少從易觀千帆的數據還看不到字節跳動的增長觸頂的趨勢,這個上攻會給騰訊系和堅持自研自發的公司帶來不小的壓力。”廖旭華表示。
創新、精品化成破局關鍵,
出海仍是一大選擇
2020年伊始,巨人網絡聯席CEO吳萌在投資者交流會上表示,游戲市場已進入下半場,進入爭奪存量、充分競爭的紅海階段。
“從另一個角度來說,紅海階段意味著我們擁有很好的市場基礎,包括用戶規模、習慣、產業鏈成熟度等等。”易觀分析師廖旭華對記者表示,“越來越多的用戶愿意為好游戲買單,在我看來,有存量用戶在,需求升級會帶來一波非常龐大的產品紅利,好游戲能夠迅速得到市場的認可。當然,要兌現這個紅利需要長期的努力。所以,對于游戲廠商來說,我認為最大的影響就是流量思維的式微,產品思維會越來越占據主導。”
在剛過去的2019年,國內游戲產業加速洗牌,版號的減少、審批政策的從嚴倒逼游戲廠商提高產品質量,并通過創新獲得增長。創新、精品化已然成為游戲企業的破局關鍵,“產品為王”也越來越成為主流。
伽馬數據用戶調查顯示,超9成游戲用戶看重產品的創新,并且,大部分用戶的付費意愿會受到產品創新程度的影響。此外,就創新給企業產品帶來的變化上,伽馬數據通過分析發現,在有明顯創新的產品數量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%,這也說明了產品創新力直接影響著其流水收益。
由此可見,對于當下國內的游戲市場用戶,產品創新極其重要。
近年來,《明日方舟》《夢幻模擬戰》《太吾繪卷》等令人耳目一新的創新游戲產品受到了大量用戶的關注與喜愛,而當之無愧的頭部游戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。
廖旭華對記者表示,游戲產業在2020的最大挑戰會是流失越來越多的中小團隊,這會影響到整個行業的創新。而機遇在于下沉市場新進用戶的需求升級,也許可以在某些用戶群體身上重走一遍2015年之前的發展路線。
與此同時,越來越多的國內游戲廠商將產品推向海外,挖掘海外市場紅利,并且取得了不錯的成果。
伽馬數據顯示,2019年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動游戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。2019年,中國移動游戲市場規模預計占全球市場約30%,領跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。
Sensor Tower公布的數據顯示,2020年1月,中國手游發行商在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中30個手游發行商1月全球收入超過15.6億美元,占當期全球手游總收入28.2%,其中騰訊、網易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機游戲是來自騰訊的PUBG Mobile.用戶支出超過1.763億美元,幾乎是2019年1月產生的游戲收入的四倍。
業內人士分析認為,國內游戲出海,面臨的因文化差異產生的地域偏好壁壘是一大挑戰。游戲公司需要對海外市場和用戶進行了解,從而能減輕游戲“水土不服”的影響。
企業加緊布局云游戲,
恐難成今年重點
據記者觀察,進入2020年后,伴隨著5G技術的逐步落地商用,云游戲逐漸成了各大游戲企業的新布局點。
5G云游戲產業聯盟理事長馮林認為,從網絡來看,2020年將是中國5G大發展之年,預計今年中國將部署超過40萬個5G基站。從監管來看,云游戲具有可管可控、綠色健康的特點,主管政府部門高度重視并大力支持云游戲產業的發展,云游戲的時代已經到來。
艾媒咨詢發布的《2019中國云游戲行業專題研究報告》顯示,預計2023年中國云游戲用戶規模將突破6億人,市場規模有望接近1000億元。不過2020年預計市場規模在68億元,尚處于起步階段。
為促進云游戲的發展,游戲大廠也在加快云游戲行業標準的制定。如騰訊、華為都推出了云端服務器的解決方案,希望解決游戲企業在云游戲研發時遇到的種種難點;三七互娛、盛趣等均表示將推動云游戲行業研發標準的制定。
《互聯網周刊》公布的“2020云游戲企業排行榜”中,騰訊云、華為云、網易、三七互娛、世紀華通排在前列。前十名的企業也以上市公司為主。
其實,云游戲自2019年開始有快速發展的跡象。不過,分析師廖旭華對記者表示,“云游戲至少在2020年不會成為重點,2020年企業的重點還是活下去。2020可以說要進入決勝階段了,中小團隊不用說了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預期的增長,很有可能就失去了參與主流市場競爭的資格了。”
目前來看,還只是各游戲大廠在進行云游戲的相關布局。有觀點認為,云游戲時代,硬件和玩家對于內容質量需求更高,對游戲的研發能力也有更高的要求,而這帶來的高昂成本將是企業不得不著手解決的一大問題。
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