2019年度盤點三|游戲業回暖,精品化、出海、云游戲漸成趨勢

        藍鯨TMT印婧2019-12-27 17:07 A股
        2019年是游戲版號審批重啟的一年,對游戲產業而言意義非凡。

        藍鯨TMT記者印婧

        2019年是游戲版號審批重啟的一年,對游戲產業而言意義非凡。總體而言,在這一年里,國內游戲行業向精品化演進,顯現出回暖的趨勢。

        根據《2019年中國游戲產業報告》,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%;中國游戲用戶規模達到6.4億人,同比增長2.5%。

        在易觀分析師廖旭華看來,2019年國內游戲產業在加速洗牌之下逐漸走向精品化。由于用戶需求不斷升級,大廠更加關注精品的研發和運營,中小團隊也更容易依靠優質產品迅速崛起。與此同時,也有越來越多能力不足、難以適合游戲市場的團隊在退出。此外,游戲“出海”、云游戲等也迎合了行業的發展趨勢。

        游戲版號重發,

        產業回暖、走向精品化

        2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,暫停游戲版號審批發放。同年6月,原文化部也關閉了國產網游備案通道;兩個月后,進口游戲也停止了新的備案文號更新。

        游戲版號暫停發放,意味著企業研發的游戲將無法成功上線,游戲開發者將難以通過游戲商業化變現,也無法進行進一步部署。而這一暫停直到2018年12月29日才結束。事實上,經歷了275天的等待以后,不少公司因為沒有版號,又沒有足夠的資金支持,最終以解散告終。

        廖旭華對記者表示,游戲版號收緊問題對于大小廠商的影響在某種程度上是一致的,產品上線問題確實影響了很多廠商的業績,不同之處可能在于很多小廠就這樣直接退出了市場。相對而言,只有發行商和研發計劃比較豐富的研發商受到的影響較小。

        2019年游戲版號迎來重啟,成了行業的一針“強心劑”。這一年,游戲市場銷售收入增長速度超過去年同期。

        根據伽馬數據發布的《2019中國游戲產業年度報告》,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入超過3100億元,增幅達到10.6%。其中,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%,較去年同期增速有所回升。游戲產業中最活躍的部分——中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%。

        業內人士分析認為,目前游戲市場正在走向精品化變革。版號的減少、審批政策的從嚴倒逼游戲廠商提高產品質量,更加致力于精品游戲的研發上。

        游戲出海成企業新競爭點

        “版號從整體上加速了游戲行業的精品化,也在一定程度上加速了游戲企業出海的發展。”廖旭華對記者表示。

        隨著國內用戶增速減緩、紅利見頂,加上海外市場的快速發展,國內企業都在不斷加強海外發展部署。基于產品質量提升、企業發行能力增強等因素,中國本土游戲企業產品在全球市場已具備一定的競爭力,“出海”已然成為新競爭點。

        《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年,中國自主研發游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%。而中國自主研發游戲海外市場收入增速高于國內市場,2019年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。

        伽馬數據研究顯示,目前中國自主研發的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產移動游戲在海外市場已經建立起一定優勢。

        廖旭華認為,出海是一個順其自然的事,中國手游本身就是領先海外的,出海就是先進的研發和運營能力的對外輸出,而且海外的手游市場在中國廠商進入之前大部分都還是有很大的發展空間。

        根據移動應用分析平臺 App Annie 發布的最新報告,中國出海游戲以射擊類移動游戲為主。其中吃雞類游戲是熱門。從下載量上來看,去年全球下載量最多的游戲是 Voodoo 公司的《球跳塔》,現為《Free Fire》,騰訊是其發行商Garena的最大股東,持有39.8%的股份。另外,騰訊的《PUBG MOBILE》、動視(Activision)及騰訊游戲聯合開發的《Call of Duty:Mobile》(決勝時刻)入圍。從吸金能力來看,消費者支出排行榜中,騰訊的《王者榮耀》排名第二,網易的《夢幻西游》和《PUBG MOBILE》在列。

        另外,在App Annie的本年度突破性APP榜單中,騰訊公司發行的《和平精英》和《PUBG MOBILE》成為本年度收入增長最快的游戲。

        云游戲、AR/VR游戲成趨勢

        2019年5G網絡、游戲引擎、云計算等技術領域的進步與革新,已然成為推動游戲產業發展的重要推動力。云游戲作為一種全新的游戲方式,在5G快速布局的時代,成為各大廠商新的角逐場。

        云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。

        如今,不僅是傳統游戲企業,部分互聯網巨頭、通訊企業也都紛紛入場布局云游戲。在國內,據不完全統計,除了世紀華通、完美世界,積極布局云游戲的還有三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網科技、游族網絡等多家上市公司。

        國內游戲巨頭騰訊、網易更是早已出手。今年2月,騰訊上線“騰訊即玩”,號稱無需下載安裝、無需高檔電腦,在線即開即玩。11月,網易云游戲平臺BETA平臺上線,在網頁云端可以玩眾多游戲。此外,騰訊 WeGame《劍靈》將推出云游戲版本,預計于2020年2月6日上線。

        此外,隨著5G技術、云游戲的發展,AR/VR游戲也再度崛起,國內部分手機廠商已開始追逐這一熱點。其中,華為VR Glass已于12月19日上市,據官方介紹,這款產品能夠支持數千款VR游戲。

        廖旭華表示,云游戲或者AR/VR游戲發展最大的機遇是5G,5G對其有很大的促進作用。云游戲目前還比較初級,主要的挑戰還是商業模式和成本,商業模式還有探索空間,但是成本問題是會一直存在。

        他進一步指出,云游戲追求計算中心化,這會產生高昂的服務器和節點成本,比現在任何一種形態的游戲成本都高。所以在網絡和計算技術沒有革命性變化前,云游戲不會成為主流,更多的應該還是會部分妥協;比如縮小服務地域,或者把部分計算下放到客戶端,更適合端游。

        “VR相對好一點,現階段已經有比較好的硬件和內容積累,5G疊加超高清有希望接近解決內容限制和眩暈問題。相比之下,VR爆發的可能性高于云游戲。”廖旭華對記者表示。

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