游戲行業版權困局待解:情況仍然復雜難斷,有人獲賠2000萬
游戲行業版權保護的重要性正在日益突出。 隨著新《著作權法》的正式發布,12月16日,游戲版權生態保護與發展分論壇于2020年度中國游戲產業年會上作為分論壇召開。這也是游戲產業年會成立16年來首次舉辦游戲版權保護論壇。同時,會上,騰訊、網易、三七互娛、虎牙等多家廠商還進行了版權認定、保護以及區塊鏈技術應用版權保護的可能性討論。
去年2月,騰訊與西瓜視頻就《王者榮耀》短視頻版權歸屬的一紙訴訟,曾經加速游戲直播行業內的版權概念普及。今年11月,抖音下架數條游戲短視頻,并告知用戶其與侵權投訴有關。更不用提網絡游戲直播第一案,網易就《夢幻西游》訴華多,2019年底維持原判,最終獲賠付2000萬元。數起案件,也將游戲這條2000億產業鏈的版權如何認定、保護的難題,擺到了行業面前。
版權保護的難題,首先由游戲行業本身的跨規模引起。據《2020年中國游戲產業報告》數據顯示,2020年,我國游戲用戶規模逾6.6億人,中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,增速同比提高13.05個百分點。此外,中國游戲出海也持續加大力度,自主研發游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比提高12.3%。
(圖來源:視覺中國)
隨著游戲行業的規模擴大,以游戲為核心、游戲內容為展現形式的文娛消費鏈條形成,其中包括電競賽事、游戲直播、游戲解說,這些內容的形式展現,通常會涉及多項版權歸屬。如游戲直播,就包含游戲本體、游戲影音化結合的動態解說。
在這一情況下,游戲開發商與游戲發行方往往并未獲得實際收益,反而游戲本身的知名度會反哺于主播,主播還可借流量與平臺分成,進行流量變現。“IP是一種可成長的產品,需要社會各界的共同努力。”網易法務總經理周潔表示,只有加大知識產權保護的力度,才能共同促進產業健康蓬勃持續的發展。
另一方面,由于設計元素雷同、玩法相似也往往會讓游戲產業陷入同質化的惡性競爭當中。
“由于以游戲作品為中心所衍生出來的角色形象、背景音樂、游戲直播、保護游戲衍生品都是我們游戲版權新的增長點,這種多種內容和服務形式融合并存的游戲產業生態,讓我們游戲版權的生態問題變得更加復雜和難斷。”對此,中國音像與數字出版協會的副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示,梳理游戲版權問題,要從法律和行業兩個層面入手。
法律層面,今年11月11日,第十三屆全國人大常務會表決通過了《著作權法》的修改規定,連續畫面為表現形式的視聽作品取代類似攝制電影的電影作品,游戲直播、實況、游戲剪輯視頻版權歸屬由此有法可依。同時,11月16日,最高人民法院還印發《關于加強著作權和與著作權有關的權利保護的意見》,提及要依法妥善審理體育賽事直播、網絡游戲直播、數據侵權等新類型案件,促進新興產業規范發展。
2014年,網易發起的就華多網絡組織主播在直播平臺直播《夢幻西游2》涉嫌侵權,于去年迎來網易大獲全勝的結局。根據當時廣東高院的終審判決,《夢幻西游》網絡游戲連續動態畫面整體構成“以類似攝制電影的方法創作的作品”,應獲得著作權法保護。此外,華多未經許可組織主播人員直播涉案游戲,并從直播業務中抽成獲利,已直接侵害了網易公司依法享有的著作權利,應承擔停止侵權、賠償損失的民事責任。
目前,如騰訊、網易、三七等廠商都建立了龐大的授權網絡,并在實踐中不斷調整維權策略。“我們自己本身有一款游戲,在全球的流水超過50億人民幣,我們被市面上有一款游戲進行換皮抄襲。我們也認為,其實是需要去強勢介入和維權。目前這個游戲也全面下架了。”三七互娛副總裁兼法務負責人賴啟祺說。
此外,如何界定侵權、版權歸屬,取證維護自身權益,仍有待長期的司法實踐。 為提高維權效率,各廠商也在加強取證力度。如區塊鏈技術在維權中的應用。具有不可篡改特性的區塊鏈技術,在網絡游戲及衍生內容的版權保護中實現侵權監測、侵權固證、威懾維權和在線訴訟等功能,“我們將所有的電子證據舉證到互聯網法院或者是微法院,法院通過這些證據在至信鏈上做一個校驗,校驗通過以后可以幫法官快速做裁判和裁決。”騰訊云區塊鏈高級產品經理至信鏈產品負責人王樂慶表示。
此外,還有視頻指紋、圖像視頻模式識別等技術,進行快速的版權侵權行為監控。“從技術角度,當前對于游戲版權的保護,已不是單個技術能解決的問題,需要對于業務場景逐一分析,使用不同的技術手段進行組合實現。”訊思雅信息科技有限公司CEO田海說,依據目前已有的技術,可以防止直播源泄露以及衍生出的直播內容簡記,以及相應短視頻傳播、直播的管理、內容重復去重等。
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