騰訊:第三季度營收1672億元,毛利同比增16%
今日,騰訊發(fā)布今年第三季度財報,業(yè)績摘要如下:
第三季度,公司總收入1672億元(239億美元 ),同比增長8%;毛利為888億元,同比增長16%。
按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及/或非現(xiàn)金項目的影響,騰訊經(jīng)營盈利為613億元(87億美元),同比增長19%;經(jīng)營利潤率由去年同期33%上升至37%;期內(nèi)盈利為609億元(87億美元),同比增長33%;期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應占盈利為598億元(85億美元),同比增長33%。每股基本盈利為6.475元,每股攤薄盈利為6.340元。
按國際財務報告準則,騰訊經(jīng)營盈利為533億元(76億美元),同比增長20%;經(jīng)營利潤率由去年同期的29%上升至32%;期內(nèi)盈利為540億元(77億美元),同比增長47%;期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應占盈利為532億元(76億美元),同比增長47%;每股基本盈利為5.762元,每股攤薄盈利為5.644元。
公司總現(xiàn)金為4255億元(607億美元);自由現(xiàn)金流為585億元(83億美元),同比增長14%;現(xiàn)金凈額為955億元(136億美元)。公司于上市投資公司(不包括附屬公司)權(quán)益 的公允價值為6125億元(874億美元),于非上市投資公司(不包括附屬公司)權(quán)益的賬面價值為3,277億元(468億美元)。
于二零二四年第三季,本公司于香港聯(lián)交所以約359億港元的總代價回購約9490萬股股份。
董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“二零二四年第三季,我們的游戲業(yè)務收入實現(xiàn)強勁增長,得益于長青游戲在全球的穩(wěn)健表現(xiàn)及具備長青潛力的新游戲貢獻。我們圍繞微信小店升級了交易平臺策略,旨在依托于整個微信生態(tài)打造統(tǒng)一且可信賴的交易體驗。我們持續(xù)在產(chǎn)品和運營中部署AI,包括營銷服務和云服務,所帶來的切實可見效益也愈加顯現(xiàn)。我們將持續(xù)投資于AI技術、工具和解決方案,以服務用戶與合作伙伴。”
第三季業(yè)務回顧及展望
小程序二零二四年第三季的交易額超人民幣2萬億元,同比增長十幾個百分點,得益于在點餐、電動車充電及醫(yī)療服務等應用場景中有更好的覆蓋與更優(yōu)的解決方案。
公司通過微信小店,一個商家可以經(jīng)營索引化和標準化商品店面的平臺,為商家提供更多的流量和交易支持。微信小店利用微信的社交互動、內(nèi)容平臺和支付能力,助力商家有效觸達客戶并推動銷售轉(zhuǎn)化。
微信搜一搜利用大語言模型的能力,加強了其對復雜檢索及內(nèi)容的理解,提升了搜索結(jié)果的相關性。微信搜一搜在商業(yè)化檢索量與點擊率均實現(xiàn)了同比增長。
QQ團隊全面升級了平臺后端基礎設施,并增加和推廣了騰訊頻道以及AI妙繪和相冊回憶等新功能,推動QQ的移動終端月活躍賬戶數(shù)于二零二四年第三季同比增長回正。
音樂付費會員數(shù)同比增長16%至1.19億 ,得益于推薦算法優(yōu)化、內(nèi)容擴充和音質(zhì)提升。
長視頻付費會員數(shù)同比增長6%至1.16億 ,得益于熱門的動畫與劇集內(nèi)容。
本土市場的旗艦長青游戲《王者榮耀》及《和平精英》流水實現(xiàn)了健康的同比增長。其他長青游戲《火影忍者》手游及《無畏契約》的季均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)下新高。我們發(fā)布了首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》,該游戲?qū)崿F(xiàn)了較高的用戶日均使用時長和留存率,展示了長青潛力。
在國際市場,《VALORANT》從個人電腦端拓展到PlayStation和Xbox,在五個關鍵國際市場推出了主機版本,推動了該游戲流水于二零二四年第三季同比增長超30%。
公司發(fā)布了使用異構(gòu)混合專家架構(gòu)(MoE)的升級版基礎模型騰訊混元Turbo,相較于上一代模型騰訊混元Pro,其訓練和推理效率提升了一倍,且推理成本減半。
二零二四年第三季管理層討論及分析
增值服務業(yè)務二零二四年第三季的收入同比增長9%至人民幣827億元。
國際市場游戲收入為人民幣145億元,同比增長9%(或按固定匯率計算增長11%),乃由于包括《PUBG MOBILE》及《荒野亂斗》在內(nèi)的游戲表現(xiàn)強勁。國際市場游戲收入增速顯著落后于總流水增速,因為部分游戲的留存率提高,我們相應延長了收入遞延周期。
本土市場游戲收入同比增長14%至人民幣373億元,得益于包括《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》及《地下城與勇士:起源》在內(nèi)的游戲驅(qū)動。社交網(wǎng)絡收入同比增長4%至人民幣309億元,得益于手游虛擬道具銷售、音樂付費會員收入及小游戲平臺服務費的增長,部分被音樂直播及游戲直播服務收入下降所抵銷。
營銷服務業(yè)務二零二四年第三季的收入同比增長17%至人民幣300億元,得益于廣告主對視頻號、小程序及微信搜一搜廣告庫存的強勁需求,以及巴黎奧運會相關品牌廣告的較小幅度貢獻。游戲及電商行業(yè)的廣告開支同比有所增長,超過房地產(chǎn)及食品飲料行業(yè)縮減的開支。
金融科技及企業(yè)服務業(yè)務二零二四年第三季的收入同比增長2%至人民幣531億元。金融科技服務收入總體較去年同期基本保持穩(wěn)定,其中理財服務收入因用戶規(guī)模擴大及客戶資產(chǎn)保有量增長而同比增長,而支付服務收入因消費支出疲軟而有所下降。企業(yè)服務業(yè)務收入同比上升,乃由于云服務收入及商家技術服務費增長。
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